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    Lehrling Avatar von Silas Serdar
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    DAS ALTERNATIVE ARCANIA

    Moin, moin, liebe Gemeinde!

    Ich präsentiere euch meine Inputs und Ideen für ein Alternatives Arcania. Lest es euch in aller Ruhe durch und gebt mir am Ende euer Feedback, Gedanken und Meinungen dazu.


    Der Beginn einer Reise

    Die Geschichte spielt einige Jahre nach der Machtergreifung von Rhobar III. Der König von Myrtana führt einen grausamen und erbarmungslosen Feldzug gegen die Südlichen Inseln, allen voran Argaan, dass nun von den Truppen des Königs belagert wird. Auf den eroberten Inseln und Gebieten streift die myrtanische Inquisition umher und fängt dabei jeden magiebegabten Mann und Frauen ein, die dann in die Königlichen Scholarien gebracht werden. Dort werden sie zu loyalen Magiern des Königs ausgebildet unter dem wachsamen Augen von Großmeister Milten. Doch jene Magier, die sich der Festnahme verweigern oder gar einem der verbotenen Göttern huldigen, werden von den Inquisitoren augenblicklich getötet.

    Während auf Argaan der Krieg tobt, führt Doran (Hauptfigur) auf der kleinen Insel Feshyr ein simples Leben als Schafhirte. Doran träumt wie viele jungen Männer seines Dorfes nach Abenteuer und großen Schätzen. Dieser Wunsch wird besonders durch die Erzählungen von Diego geschürt, einem Schmuggler, der mit seiner Ziehtochter Zyra auf Feshyr verweilt.

    Dorans Leben nimmt jedoch eine grausame Wende als myrtanische Inquisitoren samt Söldnern auf Feshyr landen und harsch die Auslieferung der Hexe Lyrka verlangen. Als die Inquisitoren dann in der Dorfkapelle die Statue der Göttin Hirucara sehen, säubern die Inquistion die gesamte Insel. Doran kann es zwar mit einigen Söldnern aufnehmen, doch unterliegt er dem Zweikampf mit Drurhang und seinen Erzwölfen. Alma, Dorans Mutter, wird bei dem Versuch, ihren Sohn zu retten, von Drurhang unabsichtlich niedergestreckt. Der entsetzter Doran kann dem Gemetzel nur dank Zyra und Diego entkommen. Nun will der Schafhirte sich an Rhobar rächen und den Mörder seiner Mutter finden und töten. Doch dafür müssen er und seine ersten Gefährten nach Argaan reisen. Und auf der Insel herrschen nun Anarchie und Chaos, die alle in Mitleidenschaft zieht.



    Die ersten Stunden auf Feshyr

    Feshyr wird, wie im Original, die Prologinsel sein. Doch anders als im Original, kann man die Insel von Anfang an frei erkunden. Auf Feshyr gibt es eine Burgruine, die einst Melgans Feste genannt wurde. Hier kann man sowohl das alte Schwert als auch den ramponierten Schild Melgans finden, die man als Waffen benutzen kann. Doch wenn man mit dem Dorfschmied Haldwin die Nebenquest "Im neuen Glanz" erfüllt, verbessert man die beiden Waffen. Deren Optik wird sich dadurch auch verbessern.

    Neben Haldwins Quest gibt es einige Nebenquests, die man optional auf Feshyr erledigen kann. So kann man mit Zyra jagen gehen, die später als Gefährtin und Romanze verfügbar ist. Hier lernt der Spieler den Umgang mit Pfeil und Bogen und das Schleichen. Das Ausnehmen von Tieren lernt man jedoch beim Dorfjäger Tavus, in dessen Nebenquest "Die Bestie von Feshyr" man nach einer unbekannten Bestie jagt, die die Nutztiere des Dorfes und die Hirsche reißt.

    Im Verlauf lernt man weitere Charaktere besser kennen. So lernt man die junge und schüchterne Lyrka kennen, die im Maroden Tempel lebt. Lyrka ist die zweite Gefährtin, die man mitnehmen kann, und versteht sich auf Alchemie und Schwarze Magie. Von ihr können Spieler die Grundlage der Alchemie sowie die ersten Zaubersprüche erlernen.

    Der Dorfork Orruk ist ein temporärer Begleiter mit dem man in der Hauptquests des Prologs gegen eine Piratenbande kämpft, die auf Feshyr gelandet ist. Zudem kann Orruk dabei helfen, seine Freiheit von Gromar freizukaufen. In dieser Zeit kann durch Orruk mehr über die Argaanischen Orks, ihre Lebensart und Kultur ausfragen. Zudem erzählt Orruk von seiner brutalen Gefangenschaft, die er bei den grausamen Sklavenjäger Theoderich erleben musste. Wenn man Orruks Freiheit erlangt hat, gibt Orruk dem Spieler zum Dank eine kleinere Version des Ulu-Mulus, der wichtig für die Hauptquestreihe "Das Schicksal der Orks" spielen kann.

    Eine weitere Nebenquest betrifft die Goblinbrüder, Ludd und Jabo, die für einige Diebstähle im Dorf verantwortlich sind. Anders als ihre Vettern sind argaanische Goblins intelligenter und der Sprache mächtig. So erfährt man von den Brüdern, dass sie mit dem Diebesgut die Piraten bezahlen wollten, um nach Argaan zu gelangen. Entscheidet man sich, die Brüder am Leben zu lassen, retten diese nicht nur mehrere Dorfbewohner vor dem Feuertod, sondern helfen Doran später dabei, Kontakt mit den Argaan-Goblins zu nehmen.

    Die "Hauptquest" auf Feshyr handelt um die Vertreibung einer Piratenbande, den Blutnattern. Hier kann man sich entscheiden, ob man mit einer ausgerüsteten Truppe gegen die Piraten offen bekämpft oder mit Diego und Zyra auf List und Tücke geht. Dabei werden sowohl der Proviant der Piraten vergiftet, als auch deren Kapitän klammheimlich ermordet. Nachdem Sieg über die Piraten kommen wenig später die Inquisitoren und beginnen ihre systematische Säuberung. Doran überlebt nicht nur dank der Hilfe von Zyra und Diego, sondern auch durch Orruks Opfer. Hierbei möchte ich unseren Gothiker Jorgenson danken. Bei seinem aktuellen Edit-LP von Arcania hat er diesen Input genannt.

    Nach einigen Tagen erwacht man in einer Grotte, die als Notlager genutzt wurde. Dank Lyrka konnten Dorans Wunden geheilt werden. Zudem erfährt Doran, dass die Goblinbrüder einige Dorfbewohner, darunter Haldwin und Knut, aus dem brennenden Haupthaus befreit haben. Nachdem man mit Diego gesprochen hat, geht es nun mit Diego, Zyra, Lyrka und den Goblinbrüdern (wenn sie überlebt haben) nach Argaan.



    Die Gefährten

    Zyra und Lyrka sind die ersten Gefährtinnen, die man für seine Reise gewinnen kann. Im ersten Gebiet von Argaan (die ganze Insel ist freierkundbar) lernt man Rauter und die Argaaner Waffenbruderschaft kennen. Rauter kann nach Abschluss der Gebietsquestreihe "Die belagerte Oase" als Gefährte gewinnen, der den Spieler zudem mit viel Hintergrundwissen über Argaan und seine Leute erzählen kann. Schwert, Schild und Armbrust sind Rauters Werkzeuge und ist ein guter Kämpfer, der Magiern den Rücken freihält.

    Der nächste Gefährte ist der Kopfgeldjäger Dantero, der sich zum Schein dem Banditenfürsten Dartan Eisenpranke angeschlossen hat. Der einäugige Dantero tritt zuerst als ein listiger und kecker Vogel auf, der nie für einen gemeinem Spruch zu schade ist. Erst nach Abschluss seiner ersten Gefährtenquest "Der Schatten von Bakaresh" erfährt man, dass Dantero ein flüchtiger Assassine ist, der seinen einstigen Meister und Peiniger ermordet und sich so den Zorn seiner Kaste geweckt hat. Man erfährt durch Gespräche mit ihm, dass Dantero zwei Kinder hat, die nun in Khorinis bei ihrer Mutter leben. Mit den Kopfgeldern unterstützt er heimlich seine Familie, ohne dabei seine Verfolger auf sie aufmerksam zu machen. Dantero ist ein geschickter Säbelkämpfer und Schütze, der auch die eine und andere Diebeskunst beherrscht. Bei ihm können Spieler den Kampf mit zwei Waffen lernen und ihre Bogenkünste verbessern.

    Der Nächste ist Leboras, ein desertierter Paladin und rechtschaffene Krieger, der die Zuflucht des Tooshoo-Bundes mit Inbrunst verteidigt. Die Gräueln von Rhobars Eroberungsfeldzügen hatten den einst so gläubigen Leboras gebrochen. Dad führte dazu, dass Leboras die Myrtaner verriet und den Tooshoo-Bund vor dem Überfall gewarnt hat. Jetzt bekämpft Leboras mit neuer Kraft und einem neuen Ziel gegen die Herrscharen der Kriminellen, die die Inquisitoren auf den Bund hetzten. Leboras ist dank seiner Ausrüstung viel stärker als Rauter, jedoch auch langsamer. Als Paladin kann er kann auf einige Unterstützungszauber zurückgreifen und zieht die Aufmerksamkeit der Gegner auf sich. Den reumütigen Paladin kann man anwerben, sobald man die Gebietsquest "Der Sturm des Großinquisitors" abgeschlossen hat.

    Ein weitere Gefährte ist der Magier Daranis. Anders als seine Magierkollegen ist er ein wissbegieriger und eifrigen Kerl, der sich jedoch zu gerne dem Alkohol und dem Glückspiel frönt. Daranis gibt sich selbst als freier Magier Argaans aus. In Wirklichkeit ist er jedoch aus dem Khorinischem Scholarium entkommen, wobei er widerwillig seinen Gefährten Damian im Stich ließ. Dieser Damian ist der Hauptantagonist in Daranis' Questreihe "Der Flüchtling und der Sklave". Daranis ist ein erfahrene Magier, der Doran bessere Zaubersprüche beibringen und Dorans magische Kraft steigern kann. Im Kampf setzt Daranis auf Feuer und Eis, während er mit Heil- und Schutzzaubern Doran unterstützt.

    Der letzte im Bunde ist der Söldner Drurhang. Diesen kann man in den schwierigeren Kriegsgebieten nahe der belagerten Stadt Thorniara antreffen, sobald man die Gebietsquest "Das Schaf im Wolfspelz" beginnt. Drurhang bereut aufrichtig die Ermordung Almas und die Auslöschung von Feshyr. Hätte er sich jedoch dem Befehl des Inquisitors Zacharias widersetzt, hätten seine Erzwölfe mit ihrem Leben bezahlen müssen. Am Ende der Quest kann man sich entscheiden, ob man Drurhang verschont oder tötet. Verschont man ihn, kann man nicht nur ihn als Gefährten gewinnen, sondern würde auch die Erzwölfe als Unterstützung erhalten.


    Die Fraktionen

    Der Spieler kann sich entscheiden, ob er sich einer Fraktion anschließen will oder als Gildenloser den Krieg auf seine Weise beenden wird. Letzterer ist möglich, allerdings dauert er länger und ist schwieriger. Wenn man sich einer Fraktion anschließt hat man die Wahl zwischen:

    Die Setarrifische Armee

    Die Stewarker Garde

    Der Tooshoo-Bund

    Die Argaaner Waffenbruderschaft

    Wenn man sich der Setarrifischen Armee anschließt, beginnt man als Rekrut und kämpft sich die Ränge empor. Je höher man im Rang steigt, desto mehr Truppen erhält man, die man für Rohstoffsuche, Sammel- oder Tötungsquests aussenden kann. Sobald man den Titel eines Barons erhalten hat, erhält man nach einem tragischen Ereignis die Silberburg, die man ausrüsten und verstärken kann. Zudem kann man sich einen Hofmagier zulegen. Lyrka und Daranis stehen als Kandidaten als Hofmagier zur Verfügung. Die Setarrifer "Hauptquest" dreht sich um die Vertreibung der Myrtaner aus Argaan und den Sturz von Rhobar III.

    Der Stewarker Garde kann man sich erst anschließen, wenn man Hertan zum neuen Baron gemacht hat. Nachdem Hertan jedoch Baron wird, belagern die Myrtaner die Stadt. Die Myrtaner werden von Gorn angeführt, dem Fürsten von Gotha und engster Vertrauter von Rhobar III. Dieser kommandiert die stärksten Kämpfer des Reiches, die Gothanischen Streiter, die neben den Nordlande-Orks zu den stärksten Gegnern zählen. Im Verlauf der Stewarker "Hauptquest" besiegt man nicht nur Gorn und die Myrtaner, sondern unterstützt auch das Königreich Setarrif im Kampf gegen Rhobar III. Doch dabei verleibt sich Hertan mehr und mehr Gebiete für Stewark ein. Mit der Zeit erfährt man, dass Hertan danach strebt, der neue könig von Argaan zu werden und eine neue Art der Herrschaft zu etablieren. Hier kann man sich entscheiden, ob man Hertan weiterhin treu bleibt, oder sich von ihm abwendet. Wenn man letzteren tut, macht sich Hertan und die Stewarker zu Feinden und man erhält nicht mehr die Chance, Truchsess von Stewark zu werden.

    Der Tooshoo-Bund ist eine Koalition aus Waldläufern und freien Magiern, die eine sichere Zuflucht für alle Flüchtlinge errichten will. Aufgrund ihrer magischen Überlegenheit, wurden die Magier in eine magische Barriere eingesperrt, die vom Großinquisitor Oswald errichtet wurde. Zu allem Überfluss hetzt die Myrtanische Inquisition Scharen von Verurteilten in die Barriere, die den Tooshoo-Bund vernichten sollen. Gelingt den Kriminellen diese Aufgabe, werden sie mit ihrer Freiheit und einem Adelstitel samt Ländereien belohnt. In der Tooshoo-Hauptquest befreit man den Bund aus ihrer prekäre Lage und bekämpft offen gegen Oswald, der der Hauptantagonist der Magier ist. Sobald Oswald gefallen ist, setzt sich der Bund dafür ein, den Krieg auf diplomatischem Weg zu beenden. Doch während der Bund das versucht, plant eine radikale Magiertruppe eine Machtübernahme.

    Die letzte Fraktion ist die Argaaner Waffenbruderschaft. Diese verschreibt sich gänzlich dem Schutz der Argaansichen Bevölkerung, wobei einige Mitglieder lieber aus dieser Lage Profit zu schlagen. Die Hauptquestreihe der Waffenbruderschaft dreht sich um die Befriedung der einzelnen Gebiete. Dabei kann man nach vielen Entbehrungen und Gildenmissionen zum Meister der Waffenbruderschaft aufzusteigen. Sobald man der Gildenmeister wird, kann man seine Gildengenossen für einzelne Missionen ausgesandt werden. Zudem entscheidet man als Gildenmeister dafür, welche der anderen Hauptfraktionen man unterstützen will. Im Falle der Stewarker Garde kann man sich entscheiden, ob man Hertan oder seinen Bruder Renwick unterstützt.


    Von Nebenquests und möglichem Addon

    Für das alternative Arcania gibt es zwei Questreihen, die soweit konzipiert wurde. Die erste Reihe handelt um den alten Buddler Megin alias Digger. Dieser ehrgeiziger, alter Mann arbeitet seit Jahren an einer Apparatur, die in der Lage ist, durch dickes Gestein durchzukommen. Diggers Idee wird jedoch von vielen seiner Zeitgenossen zuerst belächelt. Nur Megins Frau Ophelia, die vor einem Jahr durch Altersschwäche starb, unterstützte ihren Mann bis zum Ende. Digger bittet dem Spieler darum, in bei seiner Suche nach einem Fokus und magischen Erz zu helfen. Den Fokus findet man in einem verborgenen Tempel. Das magische Erz muss man aus einem Lager der Myrtaner klauen. Sobald man ihm geholfen hat, kann Digger eine mächtige Felswand einreisen und legt dabei mehrere Adern magisches Erz frei. Nachdem Diggers Erfindung ein voller Erfolg war, feiert man in der Quest "Es lebe Digger!" Diggers Erfolg. Doch am nächsten Tag findet man Diggers Leiche in dessen Hütte. Erschlagen durch eine Spitzhacke. Von Diggers Erfindung, fehlt jede Spur. Erst in der finalen Quest "Fade Rache" spürt man Diggers Mörder auf, die die Erfindung jedoch bereits an ihren Auftraggeber überreicht haben.

    Die zweite Nebenquest handelt vom Exilanten Alzar, der aufgrund seiner Vergangenheit von den Menschen des Silbersees verabscheut und gemieden wird. Nur Baron Gawaan und dessen Sohn Melchior begegnen dem Schwarzmagier wohlgesonnen. Denn Alzar hatte vor wenigen Jahren Melchior von einem Fluch erlöst, der von einem anderen, mächtigen Schwarzmagier gewoben wurde. In der Quest "Der dunkle Weg der Abbitte" ermittelt der Spieler mit Alzar grausigen Ritualmorden, die durch einen Schwarzmagier begangen wurde. Als sie den Ritualmörder aufspüren, stellt sich dieser als Alzars Vater Naberius heraus. Einst hatte Alzar die Anrufung eines mächtigen Dämonen sabotiert und durch eine magische Explosion fasst den ganzen Beliarkult vernichtet. Nun kommt es zur finalen Konfrontation zwischen Vater und Sohn. Hierbei kann der Spieler entscheiden, wem er helfen will. Wenn er Alzar hilft, wird Naberius getötet und Alzar wird von den Menschen vom Silbersee akzeptiert. Als Belohnung wird Alzar zu Gawaans Hofmagier und unterstützt die Verteidiger der Burg. Alzar kann dem Spieler fortan nicht nur Spruchrollen geben sondern auch einige, schwarzmagische Zaubersprüche beibringen. Entscheidet man sich jedoch für Naberius, wird Alzar getötet und die Questreihe "Das Tal des Beliars" wird gestartet. Danach kann man Naberius dabei unterstützen, einen neuen Beliarkult aufzubauen. Gleichzeitig will Naberius eine magische Krankheit namens "Beliars Atem" erschaffen, um so Gawaan, Melchior und ihr gesamtes Gefolge auszulöschen. Sobald man die Silberburg eingenommen hat, kann der Spieler Naberius hintergehen und ermorden. So kann der Spieler sich zum Großmeister des Beliarkults aufschwingen. als Großmeister kann der Spieler seine Lakeien für Drecksarbeiten und die Jagd nach neuen Ritualopfern befehlen. Zudem kann man seinen eigenen Dämonen kreieren, den sogennanten Myrmidonen. Der Myrmidone kann als Begleiter beschworen werden.

    Die Geschichte eines möglichen Addons würde sich um die argaanische Göttin Hirucara und ihrem Orden drehen. Dabei würde man auf die Ahn-Nosiri, den Hüterinnen, und den Ahn-Bael, den Kriegerinnen, stoßen, die sich auf die Suche nach seltsamen Dimensionsrissen machen. Hierbei kann man sowohl Xesha als auch Selena als Gefährtinnen gewinnen.

    Hierbei sei gesagt, dass dieser Addon-Input noch im absoluten Keimstatus befindet. Ob diese Story wirklich gespinnt werden kann, muss ich noch sehen.


    Vorläufiges Ende

    An dieser Stelle möchte ich mich bei euch bedanken, dass ihr euch die Zeit genommen habt. Gerne möchte ich eure Meinungen, Feedback, Hinweise und Vorschläge hören, damit ich dieses Konzept perfektionieren kann. Wenn ihr Fragen habt, stellt sie mir. Sollte in der Zwischenzeit was neues dazukommen, werde ich diesen thread updaten.

    Ich wünsche euch allen eine gute Zeit und auf bald!

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    Update: 26.08.2023

    Die Alten Gefährten


    Wie bereits erwähnt treten Diego und Gorn in der Alternative vor. Auch Milten wird in der Geschichte auftreten. Jedoch sind die Freunde nicht mehr miteinander verbunden wie früher, seit Rhobar III. aus der Fremde zurückgekehrt und einen idealistischen Feldzug gegen die Welt führt. Bedenkt das dies Inputs sind, die Feinschliff benötigen.

    Diego war einst der Statthalter von Mora Sul und einer der reichsten und einflussreichsten Männer Varants. Mit seinem Geschick und List konnte er sich eine eigene, kleine Berufsarmee aufstellen und das Leben der Varanter erträglicher gestalten, seit die Assassinen besiegt wurden. In den zwei Jahren, als der Namenlose verschwunden war, rettete Diego Zyra aus den Klauen von Schuldeneintreibern, die es eigentlich auf Zyras Freundin, Farah, abgesehen hatten. Nachdem Farah trotz Zyras Aufopferung erwischt und ermordet wurde, hilft Diego Zyra dabei, Farahs Mörder zu finden und zu bestrafen. Danach nahm er die Gossendiebin unter seine Fittiche und nach einigen Jahren adoptierte er sie offiziell. Das Glück Diegos schwindete jedoch, als plötzlich der fanatische Rhobar III. die Macht in Myrtana an sich riss und seine Eroberungen durchführte. Nachdem Nordmar erobert und viele der Nordländer Orks unterworfen wurden, marschierte das myrtanische Heer unter der Führung von Rhobar III., General Lee und Fürst Gorn von Gotha Varant. Die Stadt Bakaresh wurde bis auf die Grundmauern niedergebrannt, der Tempel Beliars eingeäschert und die dort amtierenden Schwarzmagiern hingerichtet. Als das Heer Mora Sul erreichte, erkannte Diego erschrocken, wer Rhobar III. wirklich war. Zuerst freute sich Diego über das Wiedersehen, dass jedoch erblasste, als er den veränderten Charakter seines Freundes in seiner Gänze erkannte. Rhobar III. verlangte von Diego, dass dieser und die Stadt Mora Suls sich dem Vereinten Myrtana anschließen und jeden Schwarzmagier und Magiebegabten an die Inquisition ausliefern. Diego versuchte energisch, auf seinen Freund einzureden. Doch am Ende riss Rhobars Geduldfaden und er ließ die Stadt stürmen. Die gesamte Bevölkerung von Mora Sul wurde ausgelöscht. Nur Diego und Zyra war es gestattet, die Stadt unbeschadet zu verlassen. Rhobar III. bot Diego an, an seiner Seite zu sein. Doch Diego wollte nichts mehr mit ihm zutun haben. Selbst Gorn konnte Diego nicht umstimmen, obwohl er sich und seine Leute aus der Erstürmung raushielt. Diego und Zyra reisten weit in den Osten, bis sie auf Feshyr landeten, wo sie dort ein "beschauliches Exil" leben. Als die Myrtaner dann Feshyr niederbrennen und deren Bevölkerung auslöschen, unterstützt Diego Doran bei seinem Rachefeldzug, wobei die Missionen von Diego stets auf List, kriminelle Aktivitäten und Bündnisse mit tolerierbaren Verbrechern zurückgreifen.

    Gorn wurde nach Rhobars Machtergreifung zu dessen fähigsten Krieger und Kommandanten. Bei der Eroberung von Nordmar zeichneten er und seine Kämpfer, die Gothanischen Streiter, durch ihre Kampfeslust und Stärke aus. Gorn gewann für Rhobar III. entscheidende Duelle gegen die obersten Kriegsherren der Orks, darunter gegen Darshgul. der heute als Kriegsherr der orkischen Truppen Myrtanas dient. Für diese Verdienste ernannte Rhobar Gorn zum Fürsten von Gotha und Faring. Bei der Eroberung von Mora Sul hielt sich jedoch Gorn mit seinen Truppen zurück. Denn er wollte nicht gegen Diego und seine Leute kämpfen, was Rhobar zwar nachvollziehen, jedoch auch missbilligt. Dies hat jedoch zu keinem Bruch zwischen den beiden geführt. Jedoch versucht Gorn jedes unnötige Gemetzel an Zivilisten zu vermeiden. Als die Truppen Myrtanas aufmachten, um die Inseln zu erobern, fochte Gorn wie ein Berserker gegen die Khorinis-Orks, die damals ganz Khorinis besetzt hielten. Der Fürst von Gotha erschlug etliche Elitekämpfer der Orks und beinahe hätte er sogar Ur-Shak, dem obersten Schamanen und Anführer der Khorinis-Orks erschlagen, der sich jedoch schwer verwundet retten konnte. Heute belagert Gorn zusammen mit Lord Hagen die argaanische Stadt Thorniara, deren Garnison sich erbittert gegen sie und ihre Soldaten kämpfen.

    Milten ist der Großmeister der Myrtanischen Magier und Oberaufseher der Scholarien. Er und seine ausgewählten Magier trainieren die Magiebegabten aus und formen sie zu funktionstüchtigen Anhängern des Reiches. Doch Milten ist damit ganz und gar nicht einverstanden, den jungen Männern und Frauen eine Gehirnwäsche unterzuziehen. Er versuchte soweit es geht, dass seine Novizen einen unforeingenommen Geist besitzen. Bedauerlicherweise führte dies zum Sternenfall-Anschlag, der einige hochrangige Offiziere des Königs das Leben kostete. Milten wurde für sein Verhalten zwar nicht bestraft, doch Rhobar III. vertraute Milten nicht mehr wie früher. Deswegen stellte Rhobar III. seine Inquisitoren als Wachen in den Scholarien auf. Und die gingen gegen jeden aufmüpfigen Novizen hart vor. Milten verabscheute dieses Vorgehen und gerät bis heute damit oft mit dem Großmeister der Myrtanischen Inquisition, Großinquisitor Oswald, aneinander. Oswald entwickelte sich schlussendlich zu Miltens Nemesis und nahm Stück für Stück Miltens alten Platz als Ratgeber des Königs ein. Milten verweilt zurzeit in der argaanischen Klosterfeste, in der man die Magiebegabten der Südlichen Inseln bringt.

    Einige haben sicherlich laut ausgerufen: "Was ist mit Lester? Sollte er auch nicht dabei sein?" Meine Antwort ist leider, dass Lester keinen story-relevanten Platz in dieser Alternativen hat. Ich sehe (bisher) keinen Grund, warum Lester seine Sumpfkrautfelder nahe Bragas und sein neues, ruhiges Leben aufgeben sollte, nur um im Namen des königs zu kämpfen. Zudem gäbe es für ihn keinen Grund, nach Argaan zu reisen, da er nicht verfolgt oder sonst behelligt wird.

    Neben der Alten Garde sehen wir in der Alternative auf Lee und Hagen, die eine große Antagonistenrolle in der Kampagne spielen. Wobei Lee die größere Bedrohung darstellt, da dieser bisher die Setarrifer zurückgeschlagen und einen ihrer Champions, Tavus vom Silbersee, erschlagen hat. Zudem verfügt er über die besten Offiziere und Söldner, darunter Torlof, der Admiral der Myrtanischen Flotte und Strippenzieher hinter der massiven Seeblockade rund um Argaan ist.

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    Update: 27.08.2023

    "Das Schicksal der Orks"


    Diese Gebietsquestreihe beginnt, sobald man die Baronie Silbersee erreicht hat. Die dortige Silberburg wird von den Nordnländer Orks unter der Führung des Obersten Kriegsherren Darshgul belagert. Gleichzeitig versuchen die orkischen Krieger Myrtanas die Stämme der Argaan-Orks entweder friedlich für sich zu gewinnen oder durch rituelle Zweikämpfe zu unterwerfen. Nur zwei Stämme rebellieren offen gegen die Fremden und führen einen Guerrilia-Krieg gegen die Invasoren. Unter den Rädelsführern der Rebellenstämme befinden sich Durgabarak (auch Durgi genannt) und Gamalborg, die Orrkus Bruder und Vater sind. Gamalborg will sich lange Zeit nicht mit Gawaans Truppen verbünden, da sie in seinen Augen ehrlose Verräter sind. Denn vor mehr als 20 Jahren wurden Orruk und viele Orklinge (=Kinder) von Sklavenjägern aus Korshaan verschleppt worden.

    Hierbei hat der Spieler die Wahl. Er kann die Aufständischen unterstützen und dabei helfen, mehr Waffen und Orks für ihre Sache zu gewinnen. Doch damit würde man unfreiwillig die Rebellen und viele andere dem Tod überlassen, da Darshgul zusammen mit Verstärkungen aus Thorniara vernichten wird. Die sichere, doch schwierige Möglichkeit ist es, Gamalborg und Durgi zu überzeugen, sich mit Gawaan und den Setarrifern zu verbünden und gemeinsam gegen die Invasoren zu kämpfen. Sobald man es geschafft hat, dass es zur Unterredung zwischen Gawaan und Gamalborg gekommen ist, gelangen die Rebellenstämme mittels geheimer Tunnel in die Silberburg. Dort stellen sich die Allierten gemeinsam dem Sturm durch Darshguls Kohorten, wobei Darshgul der Endboss für diese Questreihe darstellt. Ist dies geschafft, wird die Belagerung der Silberburg aufgehoben und man erhält nicht nur eine Stellung bei Gawaans Hof und eine Möglichkeot, schneller in die hohen Ränge der Setarrifer Armee aufzusteigen, sondern kann Durgi als neuen Wegbegleiter für sich gewinnen.


    Die Orden der Hirucara


    Der Göttin Hirucara, die nur auf den Südlichen Inseln verehrt wird, sind zwei unterschiedliche Orden unterteilt, die nur aus Frauen bestehen. Die Ahn'Nosiri sind die Hüterinnen und Heilerinnen der Göttin. Ihre Hauptaufgabe besteht darin, die Bewohner der Inseln zu schützen, den Hilfsbedürftigen Obdach zu gewähren und Wunden aller Art zu heilen. Deshalb wird der Orden der Ahn'Nosiri auch als "Hirucaras Schild" bezeichnet.

    Die Ahn'Bael sind die Kriegerinnen von Hirucara. Sie bekämpfen direkt jedes Übel und merzen jede Gefahr aus, der die Inseln bedroht. Dazu gehören die Sklavenjäger aus Korshaan oder Überfälle aus Torgaan. Aufgrund ihrer Inbrunst und Eifer der Ahn'Bael wird ihr Orden "Hirucaras Schwert bezeichnet.

    Beide Orden bestehen stellen die zwei Seiten Hirucaras dar, die liebevoll, beschützerisch und gnädig gegenüber den Schutzlosen ist, gegen Feinden jedoch erbarmungslos und grausam vorgeht.
    Geändert von Silas Serdar (25.10.2023 um 17:30 Uhr)

  2. Homepage besuchen Beiträge anzeigen #2 Zitieren

    nomina nuda tenemus
    Avatar von Don-Esteban
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    Der Zirkel um Xardas im Forenrollenspiel
    Don-Esteban ist offline
    Naja, klingt auf dem Papier zumindest interessanter als das Original.

    Aber die Myrtaner bleiben bei deinem Plot bis zum Ende die Bösen, die vertrieben werden müssen, oder?
    Oder ist das Erreichen des Fraktionsziels der Fraktion, der man sich angeschlossen hat, das Spielziel?

  3. Beiträge anzeigen #3 Zitieren
    Lehrling Avatar von Silas Serdar
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    Silas Serdar ist offline
    Zitat Zitat von Don-Esteban Beitrag anzeigen
    Naja, klingt auf dem Papier zumindest interessanter als das Original.

    Aber die Myrtaner bleiben bei deinem Plot bis zum Ende die Bösen, die vertrieben werden müssen, oder?
    Oder ist das Erreichen des Fraktionsziels der Fraktion, der man sich angeschlossen hat, das Spielziel?

    Beides. Die Myrtaner sind die hauptfeindliche Streitmacht, gegen die alle Fraktionen Argaans kämpfen. Doch je nachdem, welcher Fraktion man sich anschließt, verläuft der Krieg anders ab, Oder im Falle des Tooshoo-Bundes strebt man das Ziel, den Krieg mit Diplomatie und wenig Blutvergießen zu beenden.
    Geändert von Silas Serdar (24.08.2023 um 14:48 Uhr)

  4. Beiträge anzeigen #4 Zitieren
    Mythos Avatar von Ajanna
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    Ajanna ist offline
    Meine Geschichte finde ich besser


  5. Beiträge anzeigen #5 Zitieren
    Burgherrin Avatar von Eispfötchen
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    Eispfötchen ist offline
    Na Lester kommt in der Entscheidungsschlacht mit Verstärkung vorbei. 😉

    Haha, nein, nur ein Spaß. So wie du es geschrieben hast sehe ich auch nicht unbedingt einen Grund für Lester warum er mitmachen sollte. Gorn ist loyal, der würde vermutlich bei fast allem mitmachen was der neue König vorschlägt. Diego kann ich auch nachvollziehen, aber bei Milten fehlt da noch viel Kontext um glaubhaft rüberzubringen warum er dabei mitmacht. Ausbildung macht er bestimmt gerne, aber gegen den willen von jemanden wohl eher nicht.
    Generell grösstes Problem ist, dass die Ausgangslage so seltsam ist. Wenn man noch nie von Gothic gehört hat, dann nimmt man das vermutlich so hin. Zwischen Gothic 3 und vielleicht noch Götterdämmerung und Arcania sind so viele Plotholes, die man erstmal im Intro stopfen müsste, weil der Spieler die Ausgangslage schon nicht abkauft. Zuerst: warum ist der neue König so fanatisch geworden? Hat Innos ihm den Kopf verdreht? Aber eigentlich passt dieses verhalten nicht wirklich zu Innos. Da geht es ja mehr um Ordnung Gerechtigkeit und nicht darum fremde Länder zu überfallen. Ausnahmen könnte man machen wenns um Länder geht die zu Beliar beten.
    Oder geht es eher um weltliche Dinge: Reichtum und Nahrungsmittel. Nach dem langen Krieg gegen die Orks ist das Volk geschwächt und ausgehungert, da braucht es vielleicht den Eroberungszug nach Argaan um Myrtana zu retten?
    Jedenfalls muss da irgendeine Erklärung aus den Fingern gesogen werden, warum die Myrtaner überhaupt Argaan erobern werden und es sollte ein halbwegs glaubhafter Grund sein.
    Und dann: wie sind sie eigentlich da hin gekommen? Die Myrtanische flotte. Haaahaa
    Okay gehen wir mal davon aus sie haben die Esmeralda von den Piraten zurückerobert, dann haben sie 1 Schiff. Wenn man noch ganz mutig ist könnte man behaupten, dass jeweils auf dem festland und auf khorinis noch je ein schiff gebaut wurde. Mit was für arbeitskräften und wer noch das wissen dazu haben sollte, lassen wir einfachhaltshalber mal aussen vor.
    Dann hätten sie 3 schiffe. Das kann man nun nicht gerade eine flotte nennen. Der König könnte gemeinsame sache mit Greg machen und ein paar monate überfallen sie alle schiffe, die ihnen begegnen. Unwahrscheinlich, dass das reibungslos funktioniert, aber wenn man ein bisschen rumspinnt haben sie dann vielleicht wirklich eine Flotte. Aber das wirkt eben auch nicht wirklich glaubhaft. Also woher kommen all die Schiffe?
    Heute ist es nicht mehr wie damals wo man ein Spiel hatte das man ewig spielt, heute entscheidet sich oft schon in den ersten zehn minuten ob man ein spiel weiterspielt, oder erst mal beendet und vielleicht nie wieder anfasst. Daher muss gerade der Anfang glaubhaft sein. Als ehemaliger Gothic spieler soll man direkt wieder in die welt geworfen werden und sich vielleicht sagen "interessant zu sehen wie es jetzt weitergeht" aber eher nicht so was wie "Nie im Leben würde das so passieren."

  6. Beiträge anzeigen #6 Zitieren
    Lehrling Avatar von Silas Serdar
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    Silas Serdar ist offline
    Das wäre mal ein beinhartes Cameo von Lester, Eispfötchen

    Logisch gesehen sollte man zuerst die Handlung von Götterdämmerung umschreiben, wozu ich schon einige Ideen habe.

    Bezüglich Milten: Unser guter Magier bleibt zwar am Hof von Rhobar III., jedoch spricht er sich stets gegen das brutale Vorgehen. Er versucht die Stimme der Vernunft zu sein und seinem einstigen Gefährten von seinem kompromisslosen Krieg abzuhalten. Mit Großinquisitor Oswald hat Milten jedoch einen Gegenspieler, der den Fanatismus des Königs nur fördert.

    Was Innos angeht: Hier ist natürlich die Frage, WAS GENAU diese fremde Dimension war. War es eine Zwischenwelt zwischen Myrtana und die Domänen der Götter? Oder ist es ein anderes Universum? In dieser Version hat jedoch Innos keinen Einfluss mehr auf die irdische Welt. Diese radikale Ordnung strebt Rhobar III., deswegen an, weil Menschen wie Orks trotz der Befreiung vom Einfluss der Götter weiterhin sich bekriegten. Wie du jedoch erwähnt hast, Eispfötchen, bräuchte man einen plausiblen Grund, warum der einstige Ex-Knacki plötzlich ein ordnungssüchtiger Spinner wurde. Hier könnte man sich die Frage stellen, ob die Seele eines fanatischen Geistes oder eine Fehlmanipulation seitens Innos' zu dessen Charakterwandel führte.

    Zu guter Letzt die Myrtanische Flotte: Zwischen der Gesamteroberung des Kontinents und der Invasion Argaans würden viele Jahre vergehen. In dieser Zeit wäre Rhobar III. in der Lage gewesen, neue Schiffe bauen zu lassen. Mit der Rückeroberung Khorinis hätte er zudem eine geeignete Werft, um seine Flotte zu erweitern und zu verstärken.

    Ich danke dir, dass du dir die Zeit zum Lesen genommen hast, Eispfötchen.

  7. Beiträge anzeigen #7 Zitieren
    Mythos Avatar von Ajanna
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    Ajanna ist offline
    "Jagd auf Magie-begabte" und "Proviant vergiften" finde ich schwierig.
    Die kleine Barriere um Toshoo macht meiner Meinung nach nicht so viel Sinn, weil sie keinen ökonomischen Sinn hat. Viel Aufwand um dreieinhab Hanseln.
    Damit sie Sinn macht, musste da noch etwas mehr sein, das die bestehende Ordnung gefährdet.


  8. Beiträge anzeigen #8 Zitieren
    Lehrling Avatar von Silas Serdar
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    Silas Serdar ist offline
    Zitat Zitat von Ajanna Beitrag anzeigen
    "Jagd auf Magie-begabte" und "Proviant vergiften" finde ich schwierig.
    Die kleine Barriere um Toshoo macht meiner Meinung nach nicht so viel Sinn, weil sie keinen ökonomischen Sinn hat. Viel Aufwand um dreieinhab Hanseln.
    Damit sie Sinn macht, musste da noch etwas mehr sein, das die bestehende Ordnung gefährdet.
    Vergiss nicht, dass die Barriere vom Großinquisitor geschaffen wurde, um die dort ansässigen Magier einzusperren. Dort befinden sich nicht nur die vielen Magier der Südlichen Inseln, sondern auch geflüchtete Magier und Magiebegabte aus Khorinis und dem Festland. Würden die Magier offen gegen Rhobar III. kämpfen, könnte es dessen Invasion erheblich gefährden.

    Was genau meinst du mit schwierig, bezüglich deiner obengenannten Beispiele?

  9. Beiträge anzeigen #9 Zitieren
    Mythos Avatar von Ajanna
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    Ajanna ist offline
    Ich finde es nicht USK 12


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