Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 1 von 3 123 Letzte »
Ergebnis 1 bis 20 von 41
  1. Beitrge anzeigen #1 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.503
     
    elind ist offline

    Сценарий как ремесло

    Поскольку именно сценарий (история) Ризен вызывает на нашем Форуме больше всего нареканий от игроков, давайте попробуем разобраться более основательно, что же с ним не так.

    Я переношу сюда посты, которые в очередной раз затрагивают эту тему, однако предлагаю рассмотреть этот вопрос шире.
    Что такое сценарий вообще и как его писать.
    Возможно наша дискуссия окажется полезной для участников наших Конкурсов, для наших моддеров (надеюсь, что мы все-таки получим какое-то подспорье по Ризен) и для тех, кто, может быть, планирует избрать это ремесло в качестве основной профессии.


    Zitat Zitat von Digan Beitrag anzeigen
    Законов и формул хорошего сюжета полно.
    Приведу некоторые хорошие варианты поворота событий:
    1. Главный злодей в конце оказывается тот на кого совсем в начале не подумаешь.
    2. "Зло" показанное как таковое в начале на самом деле таким не является и в конце помогает в борьбе с истинным злодеем.
    3. Тот кого считал верным саратником в последствии придает.

    Вроде банально, но такие способы часто работают.
    И да. Очень нужен сложный выбор наподобии Ведьмака. Вроде и у тех и у тех благородные цели, решать приходится сердцем в пользу тех кто больше по душе,а не тот кто злой или добрый. У поляков есть чему поучится в этом плане.
    Еще надо построить сюжет так чтобы в первой половине задавались множество вопросов: что? Почему так произошло? Откуда это? И т.п. А под конец бы давались постепенно ответы на эти вопросы. Как бы сначала дается головоломка по частям,типа пазла. Мы постепенно ее собираем и частично узнаем образы,а в конце складывается общая картина и все становится на свои места.
    Все правильно. Но я имела в виду другое - те основы, которым обязан следовать сценарист, чтобы, рассказывая ЛЮБУЮ историю, держать зрителя в напряжении. То же касается и ролевой игры.
    Разумеется, есть разница. Фильм и игра - это, в конце концов, разные виды творческой деятельности, и при создании сценария игры приходится держать в уме еще кучу других вещей.
    Однако основной принцип тот же. Если нарушаются эти самые основы построения сценария, то результат не замедлит сказаться в худшую сторону.
    Сюжет может быть прост до чрезвычайности (как, скажем, в Готике 1), однако если он выстроен ГРАМОТНО, то и эффект соответствующий. В Ризен эти правила были нарушены результат на лицо.

    Мне тут не так давно, в силу некоторых обстоятельств, пришлось делать выжимку из классического учебника Линды Сегер, настольной книги для сценаристов всего мира (легендарная женщина, литературный редактор многих голливудских хитов, сотрудница Спилберга).
    Наш форум, конечно, посвящен другой тематике, но здесь немало пишущих людей, и, возможно, кого-то заинтересует эта голая схема. Если возникнут вопросы и желание узнать больше, с удовольствием кину в ЛС ссылки на профессиональные форумы и учебники.
    Попробуйте, кстати, для интереса разложить по всем этим пунктам историю Готики 1 и Ризен. Сравните и почувствуйте разницу.

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    В любом сценарии можно выделить трехчастную структуру:
    1. завязка истории - где-то 10-15% общего времени
    2. развитие истории - 40-60%
    3. Кульминация и развязка - 20% на подготовку кульминации, кульминация и 5% на развязку

    Действие в каждой из этих частей должно как минимум один раз кардинально поменять направление, событие, которое переворачивает ситуацию так и называется поворотным.
    (примеры поворотных событий в Г1: обвал в Старой шахте, убийство магов и изгнание героя из Старого лагеря, осечка с вызовом Спящего)

    1. В завязке мы заявляем ситуацию, даем герою возможность с ней ознакомиться, получить первую инфу, осмотреться, понять чего он хочет и как собирается действовать, чтобы ДОСТИГНУТЬ КОНЕЧНОЙ ЦЕЛИ. Эту ЦЕЛЬ мы должны обозначить в завязке (вырваться из-под барьера в Г1)
    2. Для того, чтобы завязка перешла в активную фазу необходимы катализаторы - информация, цепь событий - ситуация или конкретное действие героя, вызывающее определенные последствия (например, вступление Безымянного в одну из фракций)
    Первое поворотное событие должно произойти перед началом второй части, а второе поворотное событие, следственно, перед началом третьей. Второе поворотное событие подталкивает историю к развязке, может содержать вариант выхода из безнадежной ситуации.

    До и после поворотного события, случаются моменты действия. Это те же поворотные события, но меньшего масштаба (поиски и добывание юниторов в Г1, например).

    Варианты поворотных событий и моментов действия:
    - препятствие
    - усложнение ситуации
    - перевертыш
    Усложнение - это действие, которое не дает мгновенного результата (что-то случилось, но реакция наступит позже). Например, в Г 1 Кор Галлом не может вызвать Спящего, если не получит достаточного количества ингредиентов для заклинания поход на ползунов (краулеров). Усложнение может быть началом побочной сюжетной линии, но в любом случае должно работать на главную цель героя.

    3. Желательно, чтобы кульминация совпала с моментом решения глобальной проблемы.

    Набор действий в сценарии - называется фабулой, а их подтекст и идеи - сюжетом.
    В сюжете может быть несколько сюжетных линий. Сюжет и фабула в принципе должны развиваться параллельно, но иногда могут ненадолго расходиться.

    Цель героя определяется коротко, четко и изначально.
    Следует определиться сразу с идеями, сопутствующими главной, но они не должны вступать с ней в противоречие.

    Героический миф:
    - Вначале герой - не герой. Он обычен
    - Катализатор кто-то или что-то побуждает героя к действию случайная информация, встреча, человек...
    - Герой получает помощь, подсказку, направление
    - Первое поворотное событие - начало превращение "не героя" в "героя"
    - Серия трудностей и испытаний (формирование героя)
    - Второе поворотное событие - экстремальная ситуация на грани выживания, потеря всего ранее достигнутого, глубокое разочарование
    - Преодоление и начало третьей части
    - Финишная прямая к цели и кульминация, цель достигнута, все сестры получают по серьгам
    - Перед тем, как история закончится герой перерождается в мифического персонажа (Иван-дурак становится царевичем)

    Сюжетное действие характера строится по принципу: мотивировка - действие - цель

    Мотивировка - объяснение всех действий героя, это основной катализатор развития истории.

    Цель связывает воедино характер и кульминацию истории.
    - Цель должна быть близка и понятна и мы должны хотеть, чтобы герой ее достиг
    - Что-то должно постоянно мешать герою достичь цели
    - Герой должен меняться в процессе борьбы за свою цель
    Gendert von elind (19.02.2010 um 18:50 Uhr)

  2. Beitrge anzeigen #2 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beitrge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    Zitat Zitat von elind Beitrag anzeigen
    Мне тут не так давно, в силу некоторых обстоятельств, пришлось делать выжимку из классического учебника Линды Сегер, настольной книги для сценаристов всего мира
    Очень интересная выжимка! Спасибо! Честно говоря, давно подозревал, что в литературном жанре есть свои "золотые сечения". Думаю, это не единственно возможный рецепт успешного сценария, что, впрочем, не умаляет его достоинств.

    Zitat Zitat von elind Beitrag anzeigen
    (легендарная женщина, литературный редактор многих голливудских хитов, сотрудница Спилберга)
    Прошу не бить меня за оффтоп, но раз уж речь зашла о кинохитах и их сценариях, то я не смог удержаться. Наиболее слабым местом многих кинохитов считаю именно сценарий. Да, режиссёры умеют грамотно давить на эмоции. Фильмы могут вызывать эмоциональное потрясение, держать зрителя в напряжении до самых финальных титров. Спецэффекты выше всяких похвал. Но как только начинаешь задумываться над содержанием Такое впечатление, что сценаристы совсем не стремятся добиться правдоподобности действа. Многочисленных "зачем", "почему", "как такое может быть" для них как будто бы не существует. dumm

    Не на такую ли практику построения сценариев ориентируются сейчас создатели компьютерных игр?

    Zitat Zitat von elind Beitrag anzeigen
    Все правильно. Но я имела в виду другое - те основы, которым обязан следовать сценарист, чтобы, рассказывая ЛЮБУЮ историю, держать зрителя в напряжении. То же касается и ролевой игры.
    Разумеется, есть разница. Фильм и игра - это, в конце концов, разные виды творческой деятельности, и при создании сценария игры приходится держать в уме еще кучу других вещей.
    Однако основной принцип тот же. Если нарушаются эти самые основы построения сценария, то результат не замедлит сказаться в худшую сторону.
    Сюжет может быть прост до чрезвычайности (как, скажем, в Готике 1), однако если он выстроен ГРАМОТНО, то и эффект соответствующий. В Ризен эти правила были нарушены результат на лицо.
    Придерживаюсь мнения, что профессионализм должен быть во всём. Причём профессиональный подход к делу гораздо важнее профессионального образования. Недостаток образования, в конце концов, можно компенсировать самообразованием. При наличии профессионального подхода.

    К сожалению, получается, что парни из авторской группы студии Пиранья Байтс оказались любителями. Несомненно, они очень талантливы, но профессионального подхода им не хватило. Следовательно, Пираньям обязательно нужно сделать из этого оргвыводы. Либо усилить команду профессиональным сценаристом (хотя бы в статусе консультанта), либо срочно заниматься "повышением квалификации" парней, работающих над историей. А лучше, и то, и другое одновременно.

    Zitat Zitat von MyTHblu Beitrag anzeigen
    Не хочу спорить с администрацией, однако мне кажется, что я всего лишь ответил на вопросы и уточнил неясности возникшие при дискуссии, кажется ничего криминального...
    А и не надо спорить. Думаю, ты прекрасно понимаешь, что ИНОГДА прекращение спора является проявлением мудрости, а продолжение спора говорит о недостатке ума.

  3. Beitrge anzeigen #3 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beitrge
    456
     
    anorunt ist offline
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    тут я немного не согласен. Что делает кинохиты кнохитами? Несмотря на слабые сценарии они пучемуто становяться имеено кинохитами. Упрешенный сюжет получаеться не главное... А парни из пб достаточно професиональны, другое дело что внешние обстоятельсва не дают развернуться в полную силу. Потому будем считать несмотря на внешние услиля мы получим хорошую игру. Ибо согласно сценарию все хорошшее рождаеться в муках. Извеняюсь за офтоп и потом все относительно в этом мире. Хотя теория относительно возможно ошибочна.

  4. Beitrge anzeigen #4 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.503
     
    elind ist offline
    Zitat Zitat von ElderGamer Beitrag anzeigen
    Очень интересная выжимка! Спасибо! Честно говоря, давно подозревал, что в литературном жанре есть свои "золотые сечения". Думаю, это не единственно возможный рецепт успешного сценария, что, впрочем, не умаляет его достоинств.
    Я бы не назвала это "золотым сечением", скорее, просто схема, выстроенная на основе множество удачных сценариев (от кино-классиков в разных жанрах), которые были хорошо приняты и критикой, и зрителем.
    В принципе, в разных пособиях по сценарному мастерству все подобные схемы довольно схожи, но Сегер пишет о них чрезвычайно наглядно и доходчиво, без претензий. И потому ее учебник очень популярен. (Поговаривают, что сценаристу-новичку в Голливуде, когда он приносит на Студию свой сценарий, первым делом задается вопрос, знаком ли он с работами Линды Сегер. Если - нет, ему рекомендуется перечитать ее учебник MAKING A GOOD SCRIPT GREAT и для начала сверить свой сценарий со всеми пунктами данной схемы).
    Такая схема служит лишь в качестве шампура, на который можно нанизать самые разные идеи. Ты можешь придумать что-то глобальное и эпическое, или легкую комедию, или нехитрый боевичок, но при попытке внятно донести свою историю до зрителя неопытный сценарист может столкнуться с серьезной проблемой. То есть данная схема предлагает способ и метод (опробованный в разных кино-жанрах и проверенный на многих фокус-группах) рассказать историю так, чтобы не утратить внимание зрителя. Даже самый интересный сюжет можно полностью провалить, если не понимаешь законов восприятия зрителем информации с экрана.

    Скажем, Сегер анализирует и раскладывает по этой схеме несколько таких совершенно разных и по жанру, и по настроению произведения, которые давно считаются признанной киноклассикой: "Звездные войны" Лукаса (имеется в виду Эпизод 4), "Челюсти" Спилберга, "Свидетель" Питера Уира (с Харрисоном Фордом) или "Тутси" Сиднея Поллака...

    Если вспомнить о той же Готике 1 и Ризен, то и там, и там - сам сюжет достаточно прост, однако в первом случае (уж не знаю, как это удалось тогда новичкам Пираньям) история рассказана практически безукоризненно грамотно.
    В Ризен ничто не предвещало проблем, поскольку предрелизные намеки на историю ни у кого не вызывали нареканий, более того, многие люди находили в них массу привлекательных возможностей для развития живого и интригующего сюжета. Увы, выстрел оказался холостым и потенциал интриги с поднявшимися Храмами и Инквизицией, не был реализован в полной мере.
    Я недаром предложила в предыдущем посте проверить оба сценария на этой схеме. Многое сразу становится очевидным. Воспринимайте ее всего лишь, как вспомогательное средство, как градусник, которым вы можете измерить температуру, тем более, что я, повторюсь, сделала лишь грубую выжимку из учебника.
    Развитая интуиция для творческого человека – это первостепенное условие для его работы, однако, иногда она его подводит. Ну, и потом сценаристу куда легче объясняться с режиссером, используя удобную и внятную терминологию, предложенную Сегер.
    Я лично уже давно проверяю свои сценарии по этой схеме, даже когда работаю над документальным фильмом.

    Прошу не бить меня за оффтоп, но раз уж речь зашла о кинохитах и их сценариях, то я не смог удержаться. Наиболее слабым местом многих кинохитов считаю именно сценарий. Да, режиссёры умеют грамотно давить на эмоции. Фильмы могут вызывать эмоциональное потрясение, держать зрителя в напряжении до самых финальных титров. Спецэффекты выше всяких похвал. Но как только начинаешь задумываться над содержанием… Такое впечатление, что сценаристы совсем не стремятся добиться правдоподобности действа. Многочисленных "зачем", "почему", "как такое может быть" для них как будто бы не существует. dumm

    Не на такую ли практику построения сценариев ориентируются сейчас создатели компьютерных игр?
    Нет, спецэффектами у экрана можно удержать немногих и недолго. Сегер учит кинодраматурга главному – как держать зрителя в напряжении на протяжении всей истории, как вызвать в нем сопереживание с происходящим и сочувствие к своему герою.
    Почему в одном фильме в трогательной, но совершенно непритязательной сцене мы плачем навзрыд, а в другом фильме остаемся равнодушными, хотя режиссер изо всех сил давит на слезу?
    Наверное, я многих разочарую или покажусь циничной, но и такие вещи грамотным сценаристом четко просчитывается. А новичок будет пребывать в наивной уверенности, что если он сам рыдал над "клавой", прописывая "слезную" сцену, то и зритель обязательно зарыдает.

    Повторюсь, идея может быть проста как гвоздь, и классические сюжеты, на которых, собственно, и строится вся драматургия, можно по пальцам пересчитать, но одни истории нас почему-то завораживают, а другие оставляют равнодушными и заставляют зевать от скуки.
    ГРАМОТНО выстроенный сценарий может привлечь внимание зрителя к самой простецкой истории. Разумеется, необходимости наличия авторского таланта еще никто не отменял.
    И разумеется это не панацея от графоманства, но попробуйте проанализировать с этой точки зрения и признанную классику, например, "Уильяма нашего Шекспира". Возьмите, скажем, "Ромео и Джульетту" или "Гамлета". Вы удивитесь! Великий Бард вовсю пользовался этой схемой задолго до Линды Сегер, но он же гений!

    Мы совсем заоффтопили тему! Вынесу-ка я, пожалуй, несколько наших постов в отдельную тему. Там можно будет и обменяться мнениями и поспорить, в том числе, и о кино.
    Gendert von elind (19.02.2010 um 15:26 Uhr)

  5. Beitrge anzeigen #5 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beitrge
    1.666
     
    Digan ist offline
    Кстати. Жаль, что парни из авторской группы так и не отписались насчет наших сценарных заявок

  6. Beitrge anzeigen #6 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.503
     
    elind ist offline
    Zitat Zitat von Digan Beitrag anzeigen
    Кстати. Жаль, что парни из авторской группы так и не отписались насчет наших сценарных заявок
    А они всегда долго раскачиваются! На вопросы нашего Интервью от Пиранья Клаб полгода отвечали, пока Дон к ним не приехал (тест Ризен) и не прижал их стенке с диктофоном и списком наших вопросов в руках!
    Зато так разговорились, что мы втроем это интервью два дня переводили.

    Кви просил меня самой "тряхнуть" Маттиаса, но я, если честно, закрутилась и забыла...

  7. Beitrge anzeigen #7 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beitrge
    1.666
     
    Digan ist offline
    Кстати в сюжете не так и важна непредсказуемость. Пример: Аватар. Любой кто посмотрит трейлер к нему может примерно понять как там будут развиваться события. Я по крайней мере я сразу знал,что гг перейдет на сторону аборигенов.
    Но! В фильме великолепная постановка всего этого. Великолепная игра актеров, великолепные диалоги, которые так и хочется разобрать на цитаты. Сам по себе сюжет не такой уж гениальный. Он во многом предсказуем. Но он не испортил людям впечатления. Кемерон великолепно все это поставил. И люди ходили по нескольку раз в кинотеатр, чтобы вновь окунуться на 2,5 часа в атмосферу Пандоры. Даже банальное противостояние добра и зла можно показать так,что люди скажут: "Уау!" Этого можно добиться грамотной постановкой. Уверен, что если дать один и тот же сценарий тому же Джеймсу Кемерону и например Уве Боллу. Реакция зрителей будет абсолютно разная.

  8. Beitrge anzeigen #8 Zitieren
    Knight Avatar von vivaxardas
    Registriert seit
    Apr 2008
    Ort
    Tir Nan Og
    Beitrge
    1.619
     
    vivaxardas ist offline
    Ну уж если об этом заговорили, присоеденюсь. Тут у нас в Лос Анжелесе целые стада тех кто хочет стать сценаристом, включаяя наших русских эммигрантов. Не все из них нормальные, полно идиотов. Потому что к сожалению бытует мнение что для того чтобы стать писателем нужно только уметь писать (грамотность первого класса начальной школы). Это бред. Писатель это профессия, а хороший писатель - профессия плюс талант. Здесь этому учат даже в коммюнити колледжах. Мне довелось поучиться два года по программе Производство Телевидения (деньги были нужны, а это не просто бесплатно, федеральное правительство еще и гранд дает), в нее входили два курса по сценариям. Да, Сегер это стандарт. (Кстати ей можно скрипт отправить чтобы оценила и написала рецензию, вроде как 750 баксов это удовольствие стоило 8 лет назад.) Без знания основ лучше и не пытаться лезть в проф. деятельность, сочтут за придурка.

    Я не знаю что проиходит с Пираньями. Они мне теперь кажутся посто "компанией друзей", где что бы Вася не написал, Петя будет все равно восхищаться. А производство игр это бизнес, и его нужно вести как бизнес. Причем они явно не понимают важности профессионализма в литературе. Издатель и короткие сроки отмазкой здесь быть не могут, ведь писали же что они сами считали Ризен их лучшей игрой, и диких проблем с сюжетом просто не видели. Я теперь просто не верю что первую Готику писали те же самые люди что писали Ризен. Наверняка был чувак с талантом и знанием лит.творчества который разработал концепт серии, и сюжет первой Готики. А потом все пошло хуже и хуже. Ну а как концепт иссяк - получили Ризен. Это же как в музыке - кто поверит что один и тот же музыкант создал прекрасную симфонию, а 10 лет спустя даже ноты не знает. Только если повреждение мозга получил.

    Надеюсь у них хватит ума понять что то что они возомнили себя проф. сценаристами было большой ошибкой, и наймут того кто понимает что делает. Поляки вон с Ведьмаком люди трезво мыслящие, взяли готовое и на его основе сделали игру. Может и не шедевр сценарного искусства, но всяко намного лучше Ризена. И на изателя бочку не катили. А Польша ведь не Германия, там бабок на разработку еще меньше. Ризен не провальный, но сомневаюсь что он создал новую базу фанатов, да и некоторые покупали его живенько по старой памяти. Еще один прокол - и все.
    SKEPTICISM IS A VIRTUE!

    Лидия: Любимый, я беременна!
    Я: ФУС-РО-ДА!!!!

  9. Beitrge anzeigen #9 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.503
     
    elind ist offline
    Ну, Вива, ты уж слишком с ними крут!
    Они, конечно, компания друзей, но любителями авторскую группу Пираний никак не назовешь.
    У парней, конечно, нет специального образования, но вся компания (Бьерн, Стефан и Маттиас) пришла в команду одновременно еще в период разработки Готики 1, правда, там они начинали как тестеры, и только потом включились в работу над сценарием. Все трое дружили и обитали тогда в некоем подобии Коммуны, ребята имели большой опыт в ролевых настольных играх в качестве мастеров. Вот, собственно, и вся их "школа", насколько я понимаю.
    Но сейчас опыта у них точно хватает, все-таки четыре игры на счету, в том числе, и Готика 1 и 2, где именно с реализацией сюжета все было на уровне.

    Как они работали над сценарием Ризен, можно подробней узнать из нашего объемного интервью со всей авторской группой.
    Я в принципе пыталась их навести своими вопросами на мысль о том, что есть некоторые профессиональные способы и приемы, которые могли бы им заметно облегчить жизнь при написании сценариев, однако они сходу отмели все намеки на то, что сюжет для кино и для игры выстраивается, в принципе, по одним и тем же законам.
    Очень, кстати, интересное и показательное во многих отношениях интервью.

    А историю с Готикой изначально затеяли 4 человека. Все они, начиная проект, трудились сразу по нескольким направлениям и осваивали на ходу смежные профессии. Хотя, скажем, Алекс Брюггеманн уже тогда имел опыт работы геймдизайнера, и сейчас состоит в руководстве одной достаточно крупной игровой фирмы. Ральф до сих пор с ним дружит и поддерживает контакт.
    Генератором основной идеи обычно является Майк Хоге, который, кстати, тоже не имеет специального образования, но он, безусловно, настоящий самородок.

    Вот как описывает Майк начало работы над Готикой в своих воспоминаниях от 09.12.2004:
    World of Gothic

    Майк:

    Когда мы в 1997 основали PB (мы были еще вчетвером), я был единственным автором сценария и должен был (мог!) придумать сеттинг Готики и основной сюжет. Поэтому я довольно точно могу сказать, что откуда "заимствовано", а что нет.

    Начало: К нам приходят 3 молодых программиста и хотят (вдохновленные Ultima Undeworld ) создать 3d РПГ.

    Живой мир: Игра должна была представить убедительный, не слишком приятный (!), несколько "более серьезный" мир. Мир не мог быть слишком велик (иначе было бы слишком много работы), значит, нужно было найти убедительное обоснование для этого ограничения. Сначала я подумывал об острове, но потом возникла идея с барьером (меня вдохновил на это "Змей" Плисскен , герой фильма Побег из Нью-Йорка). Всем эта идея понравилась, так как она решала сразу 3 проблемы: 1. Оправданное ограничение мира, 2. Сценарий не слишком слащавый и 3. Цель игры (Побег из тюрьмы), то есть мотивация для Героя.

    После этого я начал рисовать карту. Просто окружность, в середине Старый Лагерь. Это должен быть замок с внешним кольцом. Должны быть также поселок на столбах в болоте и третий лагерь (всего должно быть три Лагеря), но он должен выглядеть как-то иначе. К этому моменту еще было не ясно, что впоследствии возникнут Старый, Новый и Болотный лагеря. Речь пока шла всего лишь о различной архитектуре. Недолго думая, я однажды нарисовал "башню заклинателя демонов" на юго-востоке карты, просто потому, что мне показалось это суперским (меня совершенно однозначно вдохновили на это все магические башни, которые мне до этого попадались, особенно башня Сарумана).

    К тому времени уже стало ясно, что в игре должны быть и подземелья. Необходимо разнообразие. Так постепенно созревали идеи разных подземелий ("их тоже должно быть три"), которые бы убедительно вписывались в мир. Рудники. Колония рудников, в которой полно арестантов. Классно. Должны быть также пещеры. Но с ЧЕМ? Должна быть подземная цивилизация. Что-то типа морлоков из "Машины времени". Они должны были жить в примитивных пещерах, "досаждать" рудокопам и время от времени выбираться на поверхность, чтобы создавать напряжение (позже из всего этого получились орки).
    Но просто рудники и пещеры - это скучно. Любая хорошая ролевая игра нуждается в первоклассной подземной архитектуре. Лучше всего подошла бы гробница (кладбище) или что-то в этом роде. С зомби. Но откуда они там возьмутся. Может ли там быть что-то древнее, что случайно оказалось на том самом месте, где теперь расположен барьер. Случайно? Нет. Это, разумеется, должно быть заранее предопределено. И с какой стати они там внизу околачиваются и целую вечность ничего не делают. Они что-то охраняют. Что? Святое место. Святое для кого? Для орков, естественно, так как когда-то они жили в пещерах, как раз над храмом (в финальной версии так оно и осталось). Что в этом месте такого, особо примечательного? Понятия не имею, но это самый нижний подземный уровень Готики, значит, там должен скрываться самый главный и последний противник. И хорошо бы что-то большое. Дракон? Ах, нет... слишком избито. Это должно быть что-то значительное, злое, древнее. Архи-демон. Лучше всего с рогами. Но почему он торчит там внизу и ничего не делает. Спит он, что ли?

    Да, именно это он и делает...

    И еще одно: Я как-то сказал в одном интервью, что нам понадобилось четыре месяца для создания истории? Уточнение: четыре месяца ушло у нас на написание скриптов диалогов и миссий Готики 1. На создание самой истории понадобилось ТРИ ГОДА.

    Я мог бы написать еще 3 страницы на эту тему, однако, полагаю, что главные вопросы я прояснил.
    Gendert von elind (20.02.2010 um 02:31 Uhr)

  10. Beitrge anzeigen #10 Zitieren
    Knight Avatar von vivaxardas
    Registriert seit
    Apr 2008
    Ort
    Tir Nan Og
    Beitrge
    1.619
     
    vivaxardas ist offline
    Да, этому я могу поверить. Такая комплексный сюжет действительно занимает года три, с разработкой основного стержня сюжета месяцев за шесть. Очень обидно что сюжет каждой последующей игры получился слабее предыдущей. Надеюсь они приложат так же много усилий к разработке сюжета для следующей игры как и для Готики.
    Сюжет Готики самый сильный из всех в играх, по моему мнению. Они умудрились даже интегрировать в историю части которые к цели не вели а были тупиками (безрезультатный вызов Спящего, кладбище орков, юниторы). В таком количетве это сделать очень сложно, и на сколько я помню, не рекомендуется для начинающих.
    В ДАО например нет ни одного эпизода так или иначе не ведущего к цели. И структура довольно простая: ориджин, ритуал, битва и предательсто, как начало основной части, с четкой целью - собрать армию с четырех разных фракций (в любом порядке). Затем приготовление к земельному собранию, победа на собрании, уничтожение меньшего врага, приготовление к финальной битве, победа, видео с раздачей призов. Просто, но сделано хорошо. Даже дикая корридорность и групповуха не угнетает.
    Но очень хочется получить игру с таким же уникальным и великолепным сюжетом как Готика. Поэтому все еще верю в Пираний, и на Биоварские форумы не иду.
    SKEPTICISM IS A VIRTUE!

    Лидия: Любимый, я беременна!
    Я: ФУС-РО-ДА!!!!

  11. Beitrge anzeigen #11 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beitrge
    7.503
     
    elind ist offline
    Zitat Zitat von vivaxardas Beitrag anzeigen
    Но очень хочется получить игру с таким же уникальным и великолепным сюжетом как Готика. Поэтому все еще верю в Пираний, и на Биоварские форумы не иду.
    А мы тебя и не отпустим!

  12. Beitrge anzeigen #12 Zitieren
    Ritter Avatar von MyTHblu
    Registriert seit
    Dec 2009
    Beitrge
    1.669
     
    MyTHblu ist offline
    Все гениальное просто, еще одно подтверждение этой мысли слова Майка. Одно красиво накладывается на другое и, о чудо, из неоткуда, получается шедевр. Я больше чем уверен что все гениальные вещи на земле творятся именно так... И опять это приводит нас к тому, что Ризен просто скопировали со старых игр, именно поэтому он такой нелогичный и некрасивый (сюжет имеется ввиду).

  13. Beitrge anzeigen #13 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beitrge
    1.666
     
    Digan ist offline
    Может еще сказывается, что при разработке первой Готики они были еще без издателя. Когда они нашли все-таки издателя игра была практически готова и какое-то серьезное их влияние на проект было исключенно.
    Ну вот зачем ДС надо было лезть в разработку. Сделав английскую локализацию на свой лад они проявили просто неуважение к авторской группе ПБ. И еще больше усугубили ситуацию. Их дело раскрутить и продать продукт. Теперь только остается надеятся, что они хотя бы с локализацией следующего проекта так не поступят как поступили с Ризен.
    З.Ы. Интересно, что в интервью авторская группа говорит все правильно и грамотно, но в Ризен допустили ошибки о которых сами и говорили в интервью. Такое впечатление, что сценарий писали не они.
    Gendert von Digan (20.02.2010 um 19:01 Uhr)

  14. Beitrge anzeigen #14 Zitieren
    Abenteurer Avatar von Letif
    Registriert seit
    Nov 2009
    Ort
    Ukraine. Mukachevo
    Beitrge
    52
     
    Letif ist offline
    Справедливые замечания в постах.
    Пираньи постепенно растеряли достижения первой Готики с каждой новой игрой. Не скажу что я профессионал, нигде не учился специально на сценариста. Но даже мне предельно ясно, что в сюжете большие нарушения. Нарушения в том смысле, что они расхолаживают интересс к самой истории, рассказанной в Ризен. И все начинается с главного героя. Не знаю немецкую версию, но в той в которую я играл, поведение героя - главный недостаток сюжета.
    Он предстает перед нами жертвой кораблекрушения но при этом совершенно не вызывает сочувствия. Слова его неопределённы и он, порой кажется, сам не понимает, чего хочет. Мотивация героя - полный провал.

    Что касается общей истории.
    Уже начиная со вступительного ролика становится ясно, что история Ризен претендует на нечто глобальное, сверхсложное и запутанное. А что получаем на самом деле? Пафосная завязка приводит в итоге к скудной развязке. Размах слишком большой. Нельзя так делать, господа сценаристы. В Готике1 такого размаха в начале не было. А вот концовка там получилась катастрофически опасной.

    Что касается правдоподобности Ризен.
    Здесь тоже тенденции к чрезмерному упрощению. И чем дальше в сюжет, тем большее упрощение. Должно быть наоборот, если нужно сделать максимальное приближение к реальному миру. В нашей жизни вещи не такие, какими кажутся внешне. Понять истинную сущность вещей могут очень немногие (пример: Ксардас о причине существования барьера, остальные же терялись в ложных догадках). Что же происходит в Ризен? Чем дальше в лес, тем меньше дров. Сюжет упрощается до безобразия. Из-за этого пропадает интрига. Ведь больше нет неясностей и сомнений, все раскрывается в истинном свете. И история сводится к тому, чтобы в конце собрать доспехи и связать титана, что мы благополучно и делаем. При этом затрачиваем много игрочасов не имея почти никаких особых опасений.

    В свое время очень сетовал на то, что вышло из Готики3. Такую историю и так запороть, просто в голове не укладывалось.
    Может проблема в том, что нет свежей крови в группе сценаристов?
    Усердие ведет к достижениям, а большое усердие - к большим достижениям.
    Gendert von Letif (21.02.2010 um 23:37 Uhr)

  15. Beitrge anzeigen #15 Zitieren
    Ritter Avatar von LEDsky
    Registriert seit
    Jun 2008
    Ort
    Russland
    Beitrge
    1.223
     
    LEDsky ist offline
    Zitat Zitat von Digan Beitrag anzeigen
    Может еще сказывается, что при разработке первой Готики они были еще без издателя. Когда они нашли все-таки издателя игра была практически готова и какое-то серьезное их влияние на проект было исключенно.
    Ну вот зачем ДС надо было лезть в разработку. Сделав английскую локализацию на свой лад они проявили просто неуважение к авторской группе ПБ. И еще больше усугубили ситуацию. Их дело раскрутить и продать продукт. Теперь только остается надеятся, что они хотя бы с локализацией следующего проекта так не поступят как поступили с Ризен.
    З.Ы. Интересно, что в интервью авторская группа говорит все правильно и грамотно, но в Ризен допустили ошибки о которых сами и говорили в интервью. Такое впечатление, что сценарий писали не они.
    Сценарий набросан по шаблонам рынка. Просто сделан по чекбоксам - завязка, гриндинг, прием в фракцию (обязательно три варианта), откровение, гриндинг, финальное мочилово. То есть, все это просто есть, потому так это положено жанром - D&D, так сказать, в чистом виде...
    Да, когда они были молодые и голодные - все выходило лучше, был интерес. Мотивация была другая. Не было страха ошибок, недовольства издателя и плохих продаж. Сейчас это работа.

    Я уже писал когда-то что первая Готика делалась совершено неправильно с точки зрения процесса и канонов жанра. Не механически. И совершенно случайно, в результате удачного стечения многих обстоятельств, вышло хорошо.
    Теперь так в любом случае не получится.
    Нужно делать все правильно с точки зрения дизайна, производственного процесса.

  16. Beitrge anzeigen #16 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beitrge
    1.666
     
    Digan ist offline
    Тут на днях начал перепроходить Принц Персии: Два трона. И понял как все-таки оригинально история там подается.
    Самой интересной находкой там в этом плане считаю закадровый голос Кайлины во время игры, которая комментриует некоторые поступки принца, события. Эффект погружения в историю потрясающий
    И сам сюжет хорош. Хотя у Юби вроде всегда был порядок с сюжетом...

  17. Beitrge anzeigen #17 Zitieren
    Neuling
    Registriert seit
    Feb 2010
    Beitrge
    3
     
    Facele77 ist offline
    А я незнаю чем кому сюжет не понравился.Помоему так все довольно хорошо.

    Единственное что напрягало что "хорошую" сторону было не выбрать.В Готиках был брутальный мир вокруг, но гг поплевывал на всех и все равно поступал как считал правильным.В конце всех спас и обзавелся друзьями.

    Тут из друзей только пиратка, да может кузнецы еще более менее доброжелаельно относятся.Конец крайне неоднозначный.Имхо не хватило чего-то доброго игре.Каких-то взаимоотношений,юмора, может вот этого наплевательского отношения ко всему вокруг.... незнаю, чего-то такого)

  18. Beitrge anzeigen #18 Zitieren
    Veteran
    Registriert seit
    Dec 2009
    Beitrge
    602
     
    dixie ist offline
    Дело не только в сценарии. Я разочаровался в Ризене как только получил первую карту (после подъёма от места кораблекрушения).
    Очень маленький мир. И очень пустой. И, мало того, город, фактически вырезан из игры. Он не воспринимается как цельная, составная часть мира. Получается: пустой лагерь на болоте с его полутора квестами, однобразная по смыслу вся остальная (небольшая) территория острова и некий "отрезанный ломоть" - город. Который никак не связан с островом, практически. Единственное светлое пятно - монастырь, локация отличная и квестами и положением и построением.
    Т.е., фактически, большая часть игры получается однообразной - одинаковая местность, потом город, из которого не выйти, потом пещеры, по которым бесконечно бродим. Чередования практически нет. Вспомним Г2 - главы расположены в шахматном порядке - Хоринис -> Миненталь -> Хоринис -> ... В том же любимом Элинд Морровинде остров очень разный и, в том числе поэтому, чередуя местности, его интересно проходить до конца. Даже Г3 при всей пустоте спасает масштаб и географическое разнообразие
    А сценарий, скорее, дело десятое - можно собрать хоть самые заезженные штампы, но сделать на них живую игру, поскольку игра строится не главным квестом, а кучей маленьких кирпичиков "деталей", красиво сложенных в интересный мир. О
    Gendert von dixie (25.02.2010 um 00:15 Uhr)

  19. Beitrge anzeigen #19 Zitieren
    Ritter Avatar von Digan
    Registriert seit
    Oct 2009
    Ort
    Russian Federation
    Beitrge
    1.666
     
    Digan ist offline
    Zitat Zitat von Facele77 Beitrag anzeigen
    Конец крайне неоднозначный.Имхо не хватило чего-то доброго игре.Каких-то взаимоотношений,юмора, может вот этого наплевательского отношения ко всему вокруг.... незнаю, чего-то такого)
    Вот это как раз из-за плохого сюжета. В хорошем сюжете недостатка в этом бы не чувствовалось. Хороший центральный стержень все-таки должен быть.
    Zitat Zitat von dixie Beitrag anzeigen
    Дело не только в сценарии. Я разочаровался в Ризене как только получил первую карту (после подъёма от места кораблекрушения).
    Очень маленький мир. И очень пустой.
    Размер мира не важен ИМХО. Для маленькой команды -маленький мир. Проблема в проработке. Мир в Ризен не воспринимается живым. Мало фоновой информации.
    Gendert von Digan (25.02.2010 um 05:55 Uhr)

  20. Beitrge anzeigen #20 Zitieren
    Ehrengarde Avatar von ElderGamer
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Russia
    Beitrge
    2.183
     
    ElderGamer ist offline
    А сценарий, скорее, дело десятое - можно собрать хоть самые заезженные штампы, но сделать на них живую игру, поскольку игра строится не главным квестом, а кучей маленьких кирпичиков "деталей", красиво сложенных в интересный мир.
    Сколько людей столько мнений. На мой взгляд, именно главный квест является основой игры. Побочные квесты всего лишь приправы к главному блюду. Да, без приправ блюдо будет пресным. Но без блюда приправы вообще бесполезны.

    А роль сценария нельзя недооценивать. Именно грамотный сценарий позволяет на основании "заезженных штампов" создать интересную и увлекательную историю. Конечно интересная история должна разворачиваться в соответствующих декорациях, и размер мира в идеале должен полностью гармонировать с рассказываемой историей. Зачем нужен огромный мир, если история разворачивается лишь в малой его части? С другой стороны, слишком тесный мир не способен вместить в себя все события, предусмотренные историей.

    Декорации, созданные в Ризен, способны, как мне кажется, вместить в себя куда большее количество событий, чем оно есть сейчас. Скорее всего, именно недостаточная насыщенность событиями приводит к тому, что мир Ризен кому-то может показаться пустынным. По количеству "живности" на квадратный "метр" Ризен превосходит многие другие игры.

Seite 1 von 3 123 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhnge hochladen: Nein
  • Beitrge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide