Портал Готика Готика II Готика 3 Аркания Модификации Файлы Форумы РПГ Альманах Дух Готики

 

Seite 2 von 3 « Erste 123 Letzte »
Ergebnis 21 bis 40 von 49
  1. Beiträge anzeigen #21 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Zitat Zitat von AndreGAS Beitrag anzeigen
    Хорошо, Близзард жадные, я непроходимо глуп, а вы все прекрасно понимаете. У меня доводов больше нет.
    Blizzard таки жадные - чего только стоила система распространения StarCraft II и цена подписки на WoW.
    А глупым я никого конкретно не называл. И в WoW можно играть, говорю же... я не понимаю, как можно приводить доводом прибыли компании и миллионы подписчиков.

    Zitat Zitat von AndreGAS Beitrag anzeigen
    Ну вроде разумный человек, а туда же "Реалистичность" в играх, особенно ММО - ну... глупость же. Не за ней туда идут. А про серьезность я уже говорил - серьезна ровно настолько, насколько вы сами серьезность определяете. Ну детский сад уже, честное слово - сначала дать скрин с небоевым петом (сам считаю данный аспект игры подходящим сугубо для девушек, т.к. они более склонны к восторгу от всяких собачек, кошечек и прочих зверей, бегающих за персонажем просто так), обвиняя игру в несерьезности, а потом уцепиться за пару вещей из сотен тысяч в базе предметов, в которых женский персонаж выглядит нелогично, но о существовании которых знают единицы. Если бы там все женские сеты были бы как в Тере, мечте онаниста, я бы с вами даже спорить не стал, но тут...
    Детский сад - считать серьезной игру, по уши наполненную ходячими пандами, кучей приколов, "небоевыми петами", огромными брутальными палашами, которыми не то, что воевать - на стенку повесить только для любителя; пафосные колючие доспехи - и все это в мультяшной графике.
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело


  2. Beiträge anzeigen #22 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Oct 2010
    Ort
    Anzhero-Sudzhensk
    Beiträge
    433
     
    AndreGAS ist offline

    RPG The Elder Scrolls Online

    Zitat Zitat von Sajlador Beitrag anzeigen
    Blizzard таки жадные - чего только стоила система распространения StarCraft II и цена подписки на WoW.
    А глупым я никого конкретно не называл. И в WoW можно играть, говорю же... я не понимаю, как можно приводить доводом прибыли компании и миллионы подписчиков.
    Детский сад - считать серьезной игру, по уши наполненную ходячими пандами, кучей приколов, "небоевыми петами", огромными брутальными палашами, которыми не то, что воевать - на стенку повесить только для любителя; пафосные колючие доспехи - и все это в мультяшной графике.
    Цена подписки у WoW самая низкая из всех существующих п2п проектов.
    А про графику - она всегда была не самым главным в играх от Близзард. У игры есть стиль, и это для меня главное.
    Устал я с вами спорить Пойду дальше охотиться за редкими ездовыми животными
    А вам желаю дождаться идеальной ММО по вашим вкусам

  3. Beiträge anzeigen #23 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Zitat Zitat von AndreGAS Beitrag anzeigen
    А про графику - она всегда была не самым главным в играх от Близзард. У игры есть стиль, и это для меня главное.
    Я про стиль и говорю. Я думал, исходя из текста это должно быть понятно...
    Графика - это не только технологичность освещения и качество текстур.

    Zitat Zitat von AndreGAS Beitrag anzeigen
    Устал я с вами спорить Пойду дальше охотиться за редкими ездовыми животными
    А вам желаю дождаться идеальной ММО по вашим вкусам
    Спасибо. И вам удачи - набрать целую конюшню своих ездовых животных, петов, максимальный уровень и пройти все квесты этой замечательной игры, где столько разных возможностей.
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело


  4. Beiträge anzeigen #24 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Oct 2010
    Ort
    Anzhero-Sudzhensk
    Beiträge
    433
     
    AndreGAS ist offline
    Zitat Zitat von Sajlador Beitrag anzeigen
    Я про стиль и говорю. Я думал, исходя из текста это должно быть понятно...
    Графика - это не только технологичность освещения и качество текстур
    Не спора ради, а так просто - смотрю все ролики гейм-дизайнеров Близзард, в которых они объясняют то или иное свое решение в плане дизайна. Применительно к ММО по Варику было принято решение целиком и полностью реализовать как графический (нарочито мультяшный), так и стилистический (вид и размер оружия, наплечников, зданий, монстров) аспекты так же, как и в исходном стратегическом варианте. Естественно, была повторена WC3 с аддоном.
    Кстати, для меня лично это стало дополнительным стимулом в выборе ММО.
    Но, если честно, я бы лучше играл в Fallen Earth, т.к. постапокалипсис в стиле Фолла люблю больше. Но, к сожалению, FE перевели на ф2п


    UPD:
    The Elder Scrolls Online - Выдержка информации из статьи Game Informer

    Лишь несколько часов прошло после анонса The Elder Scrolls Online, а в сеть попала полная версия статьи, предназначенная для публикации в июньском номере самого известного американского печатного издания об игровой индустрии Game Informer. Статья содержит множество скриншотов, артов и подробностей новой MMORPG.

    В создании проекта, который берет свое начало в 2007 году, участвуют около 250 сотрудников специального подразделения ZeniMax Online Studios, а возглавляет проект Мэтт Фиррор. The Elder Scrolls Online - MMORPG с классической боевой системой от третьего лица. Игрокам предоставят для исследований весь материк Тамриэль, но основные события игры будут развиваться вокруг провинции Сиродил, которую оспаривают несколько альянсов Фракций, которых в The Elder Scrolls Online будет три: Ebonheart Pact (нордлинги, данмеры, аргониане), Aldmeri Dominion (альтмеры, босмеры, каджиты) и Daggerfall Covenant (бретоны, редгарды, орки). Но главным врагом каждой из сторон станут имперцы, которые связались с некромантом Королем Червей Маннимарко, служащим даэдрическому принцу Молаг Балу, основной план которого - захватить власть над Тамриэлем и перетащить всех в свой демонический мир.

    Разработчики очень грамотно подошли к судьбе каждого из игроков, объяснив уже традиционное воскрешение в любой MMO обычным фактом - все души похищены этим злодеем, поэтому покоя ждать не стоит. Что касается классов, тот тут разработчики пообещали, что каждый сможет создать свой персонаж без использования таких понятий, как танк, дд и хил. Всё различие будет только в индивидуальных спецприемах, которые призваны взаимодействовать между разными типами классов. А вот сама боевая система будет завязана на выносливости - важном ресурсе, который необходим для бега, уворота, парирования и сопротивления различным парализующим заклинаниям. Также сразу приготовьтесь к новой системе AI, где различные враги будут использовать свои сильные стороны, занимать лучшие позиции и прикрывать своих.

    Наболевшая тема вокруг закрытых рейдов тоже попала под некоторые коррективы, например, исследуя подземелья, к вам может присоединится кто-то еще, возможно, не с самыми лучшими намерениями.

    Достичь максимальный уровень можно за 120 часов игры, но на этом все только начинается. Самое главное "веселье" будет происходить в вышеназванной провинции Сиродил, где вам предстоит выступать в битве вместе с сотней игроков от каждой фракции, захватывать замки и рудники крупных императорских городов, используя осадные орудия. Победителя ожидает возможность сразиться с приспешниками Молаг Бала. Так как у всего должна быть цель, то в данном случае - это императорский трон для лучшего игрока по результатам битвы.

    Больше информации стоит ожидать на выставке E3, а сегодня вечером будет опубликован короткий тизер и новый скриншот.

    Смотрите оригинал материала на http://www.goha.ru/c/archive/item/0/753215.html
    Там же можно ознакомиться с оригинальным PDF-файлом.
    Geändert von AndreGAS (08.05.2012 um 05:25 Uhr)

  5. Beiträge anzeigen #25 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Oct 2010
    Ort
    Anzhero-Sudzhensk
    Beiträge
    433
     
    AndreGAS ist offline
    Возможно, данная тема с Гохи достойна новой темы здесь, возможно - она никого не заинтересует
    Собственно, мне лично интересна не сама тема, а отношение к ней. В общем, прошу любить и жаловать.

    Где заканчивается хардкор? - Тема недели на Goha.ru

    Игровой хардкор, грамотно и правильно применённый, в общем-то сильно повышает интерес к игре. В человеческой натуре бороться, соревноваться, достигать чего-то, и как альтернативу реальной жизни ММО предлагают нам:

    А) готовый рецепт успеха, т.е. определённые действия ГАРАНТИРОВАННО приводят игрока к успеху, выделяя его среди общего количества.
    Б) усилия, затрачиваемые в игре несоизмеримо меньше оных в реальности, а успешность в играх достигается за гораздо меньшие промежутки времени. Т.е. удовлетворение от результата наступает чаще/раньше.

    Классической игровой схемой современной ММО пожалуй стоит назвать Easy to learn, hard to master. Т.е. при сравнительно лёгком "входе" игрок затрачивает всё большие усилия по мере развития персонажа. Что является при этом основной расходной единицей?

    Ну очевидно, что время. Будучи бесценным и не возобновляемым ресурсом, время является той валютой, которую платит игрок в обмен на успех в современных ММО. Время на сбор пати, вайпы в рейдах, квесты, разнесённые в разные концы игровой локации, многочасовой гринд опыта или каких-то ингредиентов, в конце концов. Казалось бы, вот оно, то различие, что отделяет казуального хомячка от труЪ отца он-лайна...

    Можно ли это назвать хардкором? Пожалуй, нет. Любая time-grind игровая система исключает хардкор. Ситуация естественная с точки зрения игровой архитектуры, когда раскачанный персонаж одной абилкой сносит свежесозданного, привела к массе искусственных ограничений, ограничивающих такие ситуации. Создатели попытались усидеть на всех стульях сразу, стремясь заинтересовать как хардкорщиков, так и казуалов. В общем и целом, несмотря на различные варианты решения такого взаимодействия, условно мы можем это обозначить как разграничение по тирам. Тем не менее, формула время=успех не может быть отброшена, и решение предлагается создателями в гринде. И даже наличие фулл-лута не спасёт ситуацию

    Ну, в самом деле, если проблема решается времязатратами, она не может быть хардкорна. Уронил эпик? Не беда, задротство решит проблему. Поломался шмот/делевельнули/убили чара? Всё то же решение. Впрочем, альтернатива в виде среднестатистического персонажа, комфортно прибывающего к левелкапу со складом, полным синьки, фиолета и парой рыжиков тоже мало кого радует.

    Любая система, основанная на времязатратах, противоречит принципу хардкорности как таковому. Возможно ответ в другом. Правильно составленный билд, глубокое понимание механики игры, специфик представленных классов, грамотная ротация скилов, адекватное взаимодействие с членами своей группы. Но обязательное условие - бомж в квестовой зелёнке (да, это универсальное понятие) имеет все возможности затащить на скилле "фиолетового" папку. Но тогда нарушается основное правило время=успех и вчерашний папка, вложивший этот ресурс в игру с удивлением обнаружит, что его последний оплот рухнул, а он мало отличается от тех, кого сам вчера именовал хомяками. Да и самим крабам стремиться становится некуда, обязательный нагиб менее опытных игроков становится негарант.

    Возможно, в этом секрет успеха сессионных игр, пытающихся балансировать на стыке эволюционной механики ММО и сетевых шутеров. То, что называется энд-гейм геймплеем, там становится доступно через несколько минут после создания персонажа, и дальнейший рост предполагает развитие, прежде всего, игрока.

    Так можно ли поставить знак равенства между задротом и хардкорщиком, и где прячется сам хардкор? В тяжеловесных ММО или быстрых сессионках? В конце концов, может каждому видится свой хардкор, с преферансом и куртизанками?

    Оригинал с обсуждением здесь: http://forums.goha.ru/showthread_0_0_t753321

  6. Beiträge anzeigen #26 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    1.611
     
    Sajlador ist offline

    RPG The Elder Scrolls Online

    Выше идет небольшая дискуссия на тему WoW и других MMO.


    Создаю отдельную тему. Сообщения перенесены.
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело

    Geändert von Sajlador (08.05.2012 um 07:19 Uhr)

  7. Beiträge anzeigen #27 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Oct 2010
    Ort
    Anzhero-Sudzhensk
    Beiträge
    433
     
    AndreGAS ist offline
    Новые подробности о MMORPG The Elder Scrolls Online из журнала GameInformer:

    - Разработка проекта началась еще в 2007 году
    - «На этот раз спасение мира от пробуждения древнего зла - это только начало. Что произойдет, если сотни и тысячи героев в одну секунду решат, что именно они достойны, быть Императором?».
    - Игра полностью озвучена профессиональными актерами
    - Разработчики используют движок HeroEngine (он же используется SWTOR)
    - Общий стиль и арты визуально похожи на то, что мы видели в RIFT или Everquest 2
    - Ваш герой не сможет стать оборотнем или вампиром
    - Крафтинг, алхимия, и камни душ будут доступны с самого начала (вам нужно только изучить магию, связанную с ними)
    - Среди главных противников вы встретите не только Принцы Даэдра, как Молаг Бал, но и Вермину, "чья сила направлена на мир снов и кошмаров смертных", а также многих других
    - "Созвездие" будет чем-то похоже на камни Мундуса (выступали в качестве защитных камней), а также помогать вам в решении блок головоломок (их можно решить, если только вы правильно наступили на определенные блоки и в определенном порядке)
    - Огромное количество городов: Imperial City, Windhelm, Daggerfall, Sentinel, Mournhold, Ebonheart, Elden Root, Shornhelm, Evermore, Riften и другие
    - В игре не будет Radiant AI
    - Вы увидите горы, но не летающих маунтов
    - Быстрое перемещение в игре будет осуществляться при помощи дорожных святилищ (вы также сможете воскрешаться рядом с ними и перемещаться в абсолютно любое другое святилище, которое уже раньше посетили)
    - Скорее всего, вы не увидите драконов
    - Вы сможете красться за врагами, но разработчики пока не решили, как это будет реализовано в игре
    - Разработчики пока ничего не говорили о домашних животных
    - В игре не будет домов для игроков
    - Вы не сможете встречаться или жениться (выйти замуж за) на NPC
    - "Игроки ждут от нас полной свободы из оригинальной серии Elder Scrolls и игровой механики в стиле World Of Warcraft. Из-за того, что это MMO, нам пришлось сильно изменить геймплей проекта так, чтобы игрок смог взаимодействовать со всем окружающим его миром".
    - Игровой мир будет в разы больше того, что вы увидели в Skyrim
    - Игра использует «безосевой»-дизайн (то есть вам не надо подбирать квесты только в городах или у NPC и т.д.)
    - Не все квесты будут связаны с NPC
    - В игре используются все стандарты жанра MMORPG: классы, очки опыта и т.д., но разработчики хотят все это переосмыслить "и специально вписать в мир игр Elder Scrolls, при этом оставив основные фишки серии, такие как длинные путешествия по миру, поиск сокровищ и различные неожиданные ситуации"
    - Вы можете изучить почти все, что видите перед собой
    - Имперцы являются врагом номер один для всех трех альянсов (в один из них вы сможете вступить). Во их главе стоит дворянский род Тарн и король червей, Маннимарко. Вместе они вынашивают планы по захвату всего Тамриэля.
    - Но Маннимарко также плетет интриги с Принцем Даэдра, Молагом Балом, чтобы захватить весь мир за спиной Тарнов.
    - Кроме того, душа вашего персонажа уже была украдена Молагом Балом и именно из-за этого вы можете постоянно воскрешаться. Сюжет игры начнется с того, как вы боретесь с Молагом за свою душу
    - В игре будет три вида PvP, в одном из таких сражений, вам придется использовать требушеты и другие осадные орудия, чтобы помочь другим игрокам захватить город или что-то еще. Самая большая баталия будет включать по сто игроков с одной и другой стороны. Также вы сможете взять контроль над шахтами и фермами. Большая часть таких схваток будет происходить на территории Сиродиила. Ваша главная цель там - захватить и удержать Имперский город, чтобы в итоге получить бонусы для себя и своей фракции. Если вы раньше играли в Dark Age of Camelot, то что-то похожее было там. Для тех, кто не играл, объясняю, именно там будет находиться самая большая PvP-зона и куча других интересных вещей.
    - Когда вы захватите столицу, то самый опытный и сильный игрок PvP от вашей фракции становится императором
    - Когда вы подчините себе весь Сиродиил, вы сможете спокойно попутешествовать по нему, даже попасть в враждебный город Кватч
    - Разработчики пытаются сбалансировать PvP для тех, кто предпочитает киберспорт
    - Враги будут намного умнее, чем вы предполагаете. Они не будут ждать вас в пещерах или в каких-то других местах. Нет, они будут пытаться напасть на вас со всех сторон (работая слажено и вместе) и реагировать на каждое ваше движение. У них также будет стамина, как и у вас.
    - Боевая система не будет работать в реальном времени из-за задержек интернет-соединений и т.д.
    - Она же базируется на полоске стамины, ее можно будет использовать для быстрого бега, блока, нейтрализации вражеской атаки и т.д.
    - ZeniMax считает, что стамина уничтожит святую троицу любой MMO-игры: систему танк/хилер/дамагер. С помощью стамины вы итак сможете делать такие вещи, как танк.
    - В игре также не будет системы «аггро», так как она мешает восстанавливаться стамине и лечению себя и других
    - Тем не менее, лечение будет играть важную роль в игре
    - У вас есть только ограниченное количество скиллов, которые можно использовать в любой момент, но изменять только вне боя
    - Всего вам будет доступно 5 слотов умений: первые два зависят от вашего оружия, два других для умений, связанных с классом и последний - самый мощный и добивающий (вы сможете его активировать только, если наберете достаточное количества "мастерства", накапливаемого во время боя)
    - Вы сможете получить дополнительную награду, если будете действовать тактично и разумно во время сражения. Еще вы сможете ее получить, если будете комбинировать свои атаки с другими игроками
    - Например, вор бросает под ноги врагов масло, а дружественный маг поджигает последнее
    - Или другой пример, бойцы смогут запрыгнуть в огненный шторм, вызванный дружелюбным магом и кидать во все направления фаерболы
    - При этом враги не смогут дополнять ваше комбо или чье-либо другое, то есть, играя за мага, вы не сможете поджечь масло, кинутое в вашу сторону недругами
    - Стамина также сыграет немаленькую роль во время PvP, поэтому стоит десять раз подумать, чем ее использовать. Например, вам не стоит разбрасывать все доступные умения, так как это особо не повлияет на уровень стамины противника и он сможет отбить вашу атаку.
    Источник: gamemag.ru

    Лично мне уже из описания видится дикий фейл, т.к. движок HeroEngine, одна из причин очень слабых успехов SWTORа. Плюс авторы хотят наступить на грабли того SWTORа с полной озвучкой всего и вся.
    З.Ы.: я не хейтер СВТОРа. Честно.
    З.З.Ы.: ЕА опубликовала отчет, согласно которому количество активных подписчиков снизилось на 400 тыс. человек. Я уже и не знаю, следует ли ждать чего-то вменяемого от Древних Свитков Онлайн.
    Отчет: http://files.shareholder.com/downloa..._7_General.pdf

  8. Beiträge anzeigen #28 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Действительно полезной информации - на треть списка.
    В блогах http://mtes.ru/ можно найти уже три хорошие статьи.

    "- Ваш герой не сможет стать оборотнем или вампиром."*
    "- Вы увидите горы, но не летающих маунтов"* Чего?.. почему "маунтов"?
    "- Она же базируется на полоске стамины"* Stamina переводиться как выносливость. Двоечники.

    P.S.
    Как же я жалею, что не застал рассвет и жизнь Ultima Online - вот настоящая ММОРПГ была. Хардкор, свои дома где угодно, будь кем хочешь, развитая система ремесел и торговли, войны кланов настоящие...
    Кстати, похоже, к этому стремится Minecraft - если не официально, то в модах. Потенциал есть
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело

    Geändert von Sajlador (08.05.2012 um 17:14 Uhr)

  9. Beiträge anzeigen #29 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Oct 2010
    Ort
    Anzhero-Sudzhensk
    Beiträge
    433
     
    AndreGAS ist offline
    The Elder Scrolls Online: интервью с креативным директором для журнала Game Informer

    Участвуют:
    Adam Biessener - редактор PC раздела в журнале "Game Informer".
    Paul Sage - креативный директор проекта "The Elder Scrolls Online".

    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    [Adam Biessener] Что в этом проекте такого, что заставило вас принять решение о необходимости связать с ним свою будущую карьеру?

    [Paul Sage]О, это было само название «The Elder Scrolls». По правде говоря, причин уйма. Я уже некоторое время был знаком с Мэттом (Файрором) не только благодаря его репутации, но и по совместным шоу и беседам. Также с первого знакомства мне понравилась команда проекта. Огромную роль сыграл и тот факт, что тогда я недавно закончил играть в «Fallout», плюс я фанат «Oblivion». На самом-то деле, я играл в «Arena», «Daggerfall», «Morrowind» - во все игры серии, причем в некоторые до потери пульса. Я большой фанат этой серии. А потом они мне сказали «Мы делаем The Elder Scrolls Online», а я такой «Конечно делаем!». Именно это и подкупило меня на участие в этом проекте.

    [Adam Biessener] Какой одной фразой вы бы убедили фаната The Elder Scrolls, который не… В общем, чтобы побудило игрока обязательно попробовать сыграть в The Elder Scrolls Online?

    [Paul Sage] Одна мотивационная фраза для привлечения сыграть в The Elder Scrolls Online? Я считаю, что в моем случае… одной фразой тут не обойдешься, но потом я приведу мысль к короткому варианту. В серии The Elder Scrolls мне очень нравится исследовать мир, так как геймплей завлекает игрока – это одна из фишек, которые я люблю больше всего в игре. Поэтому если нужно ограничиться одним предложением, то я скажу, что вы в полной мере ощутите себя в том игровом мире с увлекательным геймплеем, где вы сами являетесь хозяином своей судьбы, а также решаете, как проходить игру – вам предстоит самому думать, куда пойти и как изменить мир. Длиннющее получилось предложение.

    [Adam Biessener] Основная особенность The Elder Scrolls заключается в том, что вы являетесь героем, главным действующим лицом истории и спасаете мир. Как вам удастся перенести эту фишку в ММО?

    [Paul Sage] На мой взгляд, подобный момент не так сильно отличается в ММО по сравнению с другими традиционными RPG играми. Я считаю, что в случае с обыгрыванием роли героя мы просто даем вам больше возможностей. Вы можете стать героем в рамках сюжетной линии, пройдя её в одиночку, я имею в виду нашу основную историю на протяжении всей игры. Также можно стать героем путем прохождения квестов , например, выполняя задачи и путешествуя по миру. Я смогу поучаствовать в небольших приключениях, равно как и подписаться на масштабные события в рамках истории Гильдии Бойцов или Гильдии Магов. С моей стороны это выглядит так - я смотрю на экран и вижу NPC, которые воспринимают меня как героя и реагируют соответствующе, произнося нечто вроде «Эй, ты же тот самый герой!». Но знаете, этим все не ограничивается. Когда вы играете с группой друзей или даже незнакомцев, скажем, в роли лекаря, и вы буквально вытаскиваете соратника с того света, он отреагирует примерно в таком ключе «Ох, спасибо! Я так рад, что ты с нами». Это звучит несколько глупо, но вы этот момент вы становитесь героем для этого игрока. Поэтому я считаю, что это весомый аргумент для людей, усиливающий социальную взаимосвязь, и это здорово, ведь вы можете стать своего рода героем для своих друзей. Эта социальная связь, социальная история, вплетает элемент магии в наше творение.

    [Adam Biessener] Помимо выполнения роли героя, игроков серии The Elder Scrolls можно разделить на отдельные категории: играющие ради достижений, играющие ради сюжета, исследователи… Что вы в состоянии предложить людям, которым нравится ходить и собирать цветочки, ведь если судить по себе, именно этому занятию я уделял больше всего времени в играх The Elder Scrolls.

    [Paul Sage] Знаете, одна из наших целей – улучшить все существующие наработки, мы хотим убедиться, что в игровом мире полно интерактивных элементов. Сейчас не время рассказывать об этом во всей красе, однако для нас важно представить тот же уровень интерактивности, что и в предыдущих играх серии The Elder Scrolls, давая игроку возможность бегать по миру и кликать на разные объекты. В городах и поселениях мы расставили множество бочек, сундуков и других вещей, кликнув на которые, вы можете получить разные вещи. Но мы должны очень четко соблюдать экономическую грань в ММО, поэтому необходимо удостовериться, что получаемые вами предметы не нарушат в один прекрасный момент экономику игры. Однако мы знаем и понимаем, что интерактивность является одной из отличительных черт игр серии The Elder Scrolls, и мы не хотим отказываться от такого подхода. Игрокам, которые хотят крушить и убивать, в нашей игре будет предоставлена такая возможность, я обещаю.

    [Adam Biessener] То есть у вас будут неодушевленные объекты, которые можно будет уничтожить?

    [Paul Sage] По правде сказать, да. Вы встретите несколько таких объектов – это очень важный момент для игры в жанре RPG.

    [Adam Biessener] Иная особенность, о которой я вспоминаю, равно как и многие люди, думая о The Elder Scrolls – это чувство связи с игровым миром, ведь игра спроектирована таким способом, чтобы устранить максимально возможное количество барьеров между игроком и погружением в фантастический игровой мир. Но игры жанра ММО как раз нуждаются во многих игровых условностях, например, вы сможете надеть нагрудник, максимально прокачав ловкость или постигнув все азы искусства боя, и все такое прочее. Вас не беспокоит, что вы несколько отходите от канонов The Elder Scrolls?

    [Paul Sage] Вы знаете, наша манера подачи составляет большую часть атмосферы The Elder Scrolls. В случае с подачей описательной части мы соблюдали все исторические рамки серии. Мы обходили стороной все отсылки, не связанные с миром Тамриеля, не присущие ему. Сам мир The Elder Scrolls наделен принадлежностью и целенаправленностью, это удалось нам благодаря тому, что мы придерживались концепции игрового мира серии. Будут ли в нашем проекте распространенные игровые элементы? Только если они понадобятся для создания игрового ощущения, которое награждает людей и позволяет им интересно провести время. Большинство текущих игровых элементов относятся к бесконечному процессу внутренней разработки, то есть в будущем они могут измениться. Например, сундуки могут превратиться во что-нибудь кардинально противоположное, хоть и не присущее серии The Elder Scrolls, однако если мы, в конце концов, решим, что данная схема является лучшей для вознаграждения игроков, то мы возьмем её на вооружение. В конечном счете, игроки – наш главный приоритет. Мы должны создать собственную игру, и, должен вам сказать, одна из лучших сторон работы с данной интеллектуальной собственностью заключается в том, что люди из Bethesda сказали «Вы должны создать свою игру, и она должна быть интересной. Вы должны сделать ММО». Мы расставили приоритеты несколько иначе, для нас главное создать хорошую игру, не отличную ММО, не хороший проект по вселенной The Elder Scrolls, а именно хорошую игру, которая подарит игроку великолепные впечатления. Это ключ к нашей разработке.

    [Adam Biessener] Серия The Elder Scrolls богата различными характерными особенностями. К примеру, в играх всегда упоминаются астрономические созвездия, даэдрические принцы, которые играют далеко не последнюю роль во всем происходящем… Как вы собираетесь, или лучше так - приведите примеры того, что ждет игроков и фанатов серии в новом проекте, чего им ожидать?

    [Paul Sage] Наверное, лучший момент в процессе разработки – это возможность прикоснуться к этим характерным особенностям серии. Даэдрические принцы – с ними очень интересно работать. Причем настолько, что по факту целая зона, связанная с главной сюжетной линией, посвящена даэдрическим принцам. Когда я играл в «Skyrim», одна из особенностей, которая пришлась мне по душе, – это практически естественная подача заданий даэдра в игре. Мы рады возможности добавить в наш проект даэдрических принцев, например, в игре есть зона – сейчас пойдет спойлер – где Ваермина (Vaermina) играют важную роль, она является одним из принцев даэдра – властительницей кошмаров. У нее свои планы, цели и мотивы, которые игрок со временем начнет узнавать, хотя изначально он не знает, что за всем стоит Ваермина. Что касается астрологической темы, то у нас есть Лунные камни, которые очень похожи на Камни Хранителей (Guardian Stones) из «Skyrim» или Камни Судьбы (Doomstones) из «Oblivion». Они играют большую роль в процессе исследования мира и важности этого занятия, ведь когда игрок просто шатается по миру и находит такой камень, то получает весомый бафф для своего персонажа или наделяется ранее недоступной способностью за нахождение сего объекта в мире. У вас на душе теплеет, когда вы находите такую штуку. Поэтому возможность поработать с ключевыми особенностями серии The Elder Scorlls в значительной мере повлияла на мое желание присоединиться к проекту, также это просто интересно в точки зрения игрового процесса.

    [Adam Biessener] Одна из ваших игровых фишек, которая в последнее время не пользуется спросом в ММО, - это внедрение общественных подземелий. Почему вы считаете важным вернуть эту подкатегорию в игры?

    [Paul Sage] Я нахожу публичные подземелья великолепными, ведь они живут социальными побуждениями. То есть если вы увидите кого-то в беде, либо кто-то увидит, что у вас проблемы, то оказав такому человеку помощь, вы мгновенно создадите связь с ним. В последнее время этот игровой элемент как-то потерял значимость. Конечно, есть аргументы в пользу совместной игры с группой друзей, и я считаю это очень важным, однако не стоит забывать о том, что «эй, а этот человек потенциально может стать моим другом, он мне помог. Слушай, а у тебя нет желания потусоваться вместе со мной еще немного и помочь доделать задание». Я даже не смогу вам назвать точное число игр, в которые мы играли и жалели, что там отсутствует игровой опыт, движимый добрыми поступками, например, когда вы спасли раненного игрока и он предложил вам пройти оставшийся отрезок пути вместе. Мы хотим, чтобы игроки объединялись в группы по такому принципу – это круто и здорово. Поэтому мы хотим хотя бы частично вернуть такую возможность.

    [Adam Biessener] Заставить игроков переключиться от уровневой прокачки и исследований мира к финальному контенту – та ещё задачка для любого дизайнера ММО. Конкретно говоря о вашем проекте, что вы собираетесь предложить людям, чтобы у них создалось впечатление о той самой игре из серии The Elder Scorlls? Какими методами вы собираетесь перевести игроков в финальную часть игры, привлечь их внимание к ней, что вы собираетесь интересного им преподнести, учитывая, что многие из них в большей мере являются фанатами «Skyrim» или «Oblivion», а не ММО игроками?

    [Paul Sage] В конечном счете, самое интересное, что под финалом игры мы часто подразумеваем планку развития персонажа. В смысле, каков максимальный уровень героев, скажем, равняется ли он 457-му и представляет ли собой финал игры.

    [Adam Biessener] 457-ой уровень – не ваша планка?

    [Paul Sage] Нет, не наша. В действительности, мы пока не скажем, каков максимальный уровень в нашей игре. Но что имеет важность, как я считаю, и как вы спросили – это два механизма, которые приходят на помощь, когда вы переходите в финальную часть игры. Первый – выставление критериев для задач, поставленных перед игроком. Вы поймете это уже непосредственно в игре. Там будут механизмы, ставящие перед игроком вопросы рода «Зачем я делаю все это?», «Зачем я прокачиваю персонажа?», «Что важно, а что нет?». В данный момент мы присматриваемся к системе перков, которая подразумевает награждение игроков, причем не какими-то простыми штучками, а действительно серьезными бонусами, которые смогут мотивировать людей, так как способны сделать из вашего героя абсолютно иного персонажа. Вы будете получать доступ к перкам на определенных уровнях, скажем, на 10-ом \ 20-ом \ 30-ом. Это будут отметки на шкале развития персонажа. Второй механизм связан с удержанием вас на поводке интереса, поэтому мы припасли множество деталей, которые привлекут ваше внимание. Мы уделяем время отточенным игровым механикам, героическим подземельям. Кстати, последние мне очень нравятся. Я считаю, это великолепно, когда у вас появляется возможность посетить пройденное подземелье и продолжить начатую ранее историю, то есть под этим подразумеваются не только монстры более высокого уровня, но и продвижение вперед по отдельной сюжетной линии. К тому же у нас будет реализован такой важный аспект ММО как PvP. В процессе игры вы сможете участвовать в нем при желании, зарабатывать экипировку, которая подходит для разных режимов (PvP \ PvE), что немаловажно для наших игроков. Таким образом, мы готовим вас к продолжительной игре в разрезе игрового опыта, а описанные механики как раз то, что вам нужно.

    [Adam Biessener] Режим PvP никогда не ассоциировался у игроков с серией The Elder Scorlls. Как вы собираетесь игроков вовлечь в этот режим? Чтобы они твердо решили, что хотят в нем участвовать?

    [Paul Sage] Можно с уверенностью сказать, что PvP никогда не было представлено в серии The Elder Scorlls потому, как до этого были лишь одиночные игры. Однако я считаю, что концепция войны всегда была составляющей Тамриэля – здесь присутствует сильная Империя, и если вы читали историю мира, то вам известно обо всех этих войнах. Даже в «Skyrim» - последней игре серии – вы были свидетелем гражданской войны. А так как игроки тоже будут являться частицей мира, мы хотим навязать им войну, чтобы они могли принять в ней участие. Конечно это не та война, разрывающая провинцию Скайрим, так как дело происходит за тысячу лет до событий «Skyrim». Однако эта война является важной и объемной частью игры. Когда мы рассматриваем этот аспект, то воспринимаем его как развитие отношений между игроками, поиск однодумцев. И когда вы находите игроков, которые мыслят с вами на одной волне, вы становитесь частью микро-сообщества, что позволяет вам больше погрузиться в игру. То есть у вас возникает чувство привязанности, и именно оно является одной из самых сильных сторон интеллектуальной собственности The Elder Scorlls. Поэтому я считаю, что это нам поможет в процессе.

    [Adam Biessener] Почему для вас так важно иметь в игре три противоборствующие стороны конфликта?

    [Paul Sage] Существует множество причин, из-за которых мы были вынуждены ввести в игру три враждующие стороны. Во-первых, это помогает с фракционным балансом: если одна сторона вырывается вперед, то две остальные могут объединиться под лозунгом «Мы вернем вас с небес на землю». И это здорово. Это во многом обостряет конфликт. Есть что-то в том, когда грызутся две группы противников, а ваша команда ждет исхода битвы, чтобы добить победителей. Это очень увлекательно и интересно, я думаю, что мы приняли верное решение. Конечно, для нас, для разработчиков, в этой связи ситуация усложняется, ведь нам также нужно сделать каждый из трех союзов по-своему уникальным. Имея в наличии три альянса и конфликт между ними, а также необходимость выражения их индивидуальности, мы должны удостовериться в достаточном количестве контента на все случаи жизни, что даст вам возможность прочувствовать уникальность игры за каждую фракцию. И как только вы её прочувствуете, вы сможете в роли члена Daggerfall Covenant пойти и надрать седалище Aldmeri Dominion.

    [Adam Biessener] Большую часть финального контента в вашей игре составляет трехсторонняя война за имперскую провинцию. Не могли бы вы чуть-чуть рассказать, из-за чего весь этот сыр-бор, и как это будет выглядеть с точки зрения игрока?

    [Paul Sage] Чтобы говорить о конфликте, вы должны понимать, что происходит в окружающем мире. Если рассматривать ситуацию, скажем, с точки зрения Ebonheart Pact…

    [Adam Biessener] Это один из трех игровых альянсов?

    [Paul Sage] Да, это один из трех наших союзов. Его члены за последнее время пережили так много территориальных посягательств на родные земли, что две ненавидящие друг друга расы – норды и темные эльфы – решили объединиться, устав от того, что все пытаются захватить их территории, а потом они попросили подмоги у аргониан, полностью попранных темными эльфами. Ящеры с радостью согласились, так как это давало им равные с двумя другими расами права, что упраздняло гнёт. Именно так они и сформировали свой довольно сильный пакт. Что касается Daggerfall Сovenant, то здесь замешаны исключительно экономические интересы. Скрепив союз, они открыли торговые маршруты и создали сильную армию. Они утвердили, что их договоренность между орками, редгардами и бретонами основана на развитии торговли, но они готовы сражаться со всеми, кто посягнет на их территории и попытается спутать им карты. Что же до Aldmeri Dominion – его члены наблюдали большие колебания и нестабильность в своих регионах, они считают, что во всем виноваты люди, а не мэры (эльфы). Поэтому они решили создать союз каджитов, босмеров (лесные эльфы) и альтмеров (высшие эльфы), чтобы навести порядок. У всех трех сторон свои различающиеся роли в конфликте, так как они считают, что если кто-то вознамерится захватить Империю, можно будет улучить момент для захвата вражеской территории и т.д. У них разные цели и видение причин войны. А ключом к победе является захват центральной области – Сиродиила. Таким образом, большинство наших конфликтов, то есть все они, будут происходить в Сиродииле.

    [Adam Biessener] Получается, игроки будут принимать участие в масштабных PvP сражениях, вероятно, с участием всех трех сторон, возможно, в больших и не очень группах, в разных битвах и за разные стратегические локации. Верно?

    [Paul Sage] Именно так, они сражаются за различные стратегически важные пункты. Во всем этом есть прекрасный момент – эти точки, эти захватываемые объекты, в действительности влияют на всю игру в целом. Таким образом, происходящие в Сиродииле события не обойдут стороной, скажем, Daggerfall Covenant, то есть если этот союз захватит позицию в Сиродииле, то все игроки, входящие в его состав, даже не участвующие в PvP в данный момент, либо игнорирующие этот режим полностью, получат бонусы.

    [Adam Biessener] Моды прочно влились в жизнь многих ММО игра, равно как и в «Skyrim». Скажите, вы планируете добавить возможность модификаций в ваш проект?

    [Paul Sage] На данный момент у нас нет далеко идущих масштабных планов относительно модификаций, ведь сейчас мы заняты созданием самой лучшей игры. Однако при этом мы хотим дать игрокам возможность поколдовать над пользовательским интерфейсом (UI) и внести в него изменения по своему вкусу. Таким образом, в игре, несомненно, будут варианты индивидуализации некоторых элементов с помощью модификаций, что позволит изменить впечатления от игры. Но при этом нужно соблюдать осторожность, ведь нельзя позволять одним игрокам влиять на игровые впечатления других людей, иначе последние несколько обозлятся.

    [Adam Biessener] Значит, вы не позволите игрокам мухлевать такими методами?

    [Paul Sage] Это наша цель. Пресечь все попытки жульничества.

    [Adam Biessener] Звучит здорово. Большое спасибо за уделенное время.

    [Paul Sage] Вам спасибо.

  10. Beiträge anzeigen #30 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    1.611
     
    Sajlador ist offline


    Не получилось бы как с ожиданием Скайрима, но, похоже, TES: O будет первой MMORPG в которую мне будет интересно поиграть. Да, многое в механике осталось условным, однако несколько очень важных для меня проблем нынешних MMO были решены - в особенности хочу отметить отсутствие мелких кукол на экране, а присутсвие нормальных, осязаемых, так сказать, персонажей - то есть, скорее как в привычных мне Готиках и Скайриме, нежели WoW и LoTRO. Достигается этот эффект, на самом деле, простой настройкой камеры и более детальными и крупными моделями.


    Однако еще более важная система взаимодействия с миром - никаких щелчков мыши по игровым объектам на экране. Вместо него мой любимый, старый добрый прицел, из жанра FPS - который был во всех играх серии TES. О нем недавно бла выложена поясняющая игровую механику статья, на официальном ресурсе: http://www.tesonline.ru/

    ******
    С момента объявления о том, что в TESO будет использована реал-тайм боевка, основанная на системе прицелов, в сети не утихают жаркие споры касательно механики данной системы. К сожалению, в ESO-сообществе ходит огромное количество совершенно ложных слухов по поводу управления этой системой, поскольку до сих пор разные источники по-разному трактуют информацию об этой необычной боевке.

    Представитель одного из зарубежных фансайтов сумел добиться аудиенции с разработчиками из ZeniMax Online и прояснить эту ситуацию.
    Когда мы говорим о системе прицеливания, важно помнить, что она фактически совмещает в себе две механики: само прицеливание и обнаружение удара. Напомню, что система прицеливания обеспечивает игроку возможность взаимодействовать с окружающим миром. Как нам уже известно, в ESO используется вид от 1-го или от 3-го лица; внимание персонажа сфокусировано на фиксированном прицеле. Как и в Скайриме, прицел помогает игроку взаимодействовать с окружающим миром: с предметами, с NPC, при выполнении рукопашных или дальних атак.
    После игровой сессии я упоминал, что в ESO существуют определенные шероховатости, связанные с системой фиксированного наведения на определенного врага во время масштабных сражений. Поскольку это наведение включается и выключается клавишей Tab, в Сети разгорелись новые споры, дескать: "Неужто в ESO будет та самая система "тэб-таргетинга?" Действительно, в игровой индустрии небезызвестный "тэб-тагретинг" стал уже чем-то вроде буки, которым детей пугают. Собственно, классический "тэб-таргетинг" представляет собой интерфейс, с помощью которого игрок может (как правило, при помощи нажатия одной и той же кнопки несколько раз) выбрать одну цель из нескольких, расположенных в пределах досягаемости. Я, в частности, поинтересовался, будет ли в ESO использована такая же механика.
    Второй немаловажный момент – это механика обнаружения удара, система, по которой сервер проверяет, достиг удар цели или нет. Люди взволнованы внедрением ФПС-технологий в ММО; такие решения повышают глубину вовлеченности. За все, однако же, приходится платить: развитие Интернета развитием Интернета, а убрать последствия разницы в скорости и типе подключения, во времени, в дальности расстояний так и не получилось, и это ставит перед ФПС-овым обнаружением ударов ряд непростых задач.

    Поскольку ESO, как известно, будет призван увлечь не только фанатов Свитков, но и фанатов ММО в целом, разработчикам вряд ли стоит рассчитывать на успех попытки внедрить в игру обнаружение ударов, основанное на реальной физике снаряда или оружия. Виной тому ряд довольно очевидных причин, первая из которых, навскидку – это Мегасервер, который будет обслуживать огромные территории с развитой инфраструктурой. На его мощных металло-силиконовых мегасерверных плечах будет держаться как минимум вся Северная Америка (а то и часть Европы). Разумеется, поддержка такой территории спровоцирует в игре ряд конфузных ситуаций, которых ZeniMax Online, естественно, попытается избежать.

    За разъяснением данного момента я обратился к Джессике Фолсом, коммьюнити-менеджеру ZeniMax Online; она любезно переправила мои вопросы лично Полу Сейджу и передала его ответ:
    "Сейчас мы можем сказать, что система наведения будет почти такой же, какой она была во время вашей игровой сессии. Как и в Скайриме, ваши атаки будут направлены ровно туда, куда направлен ваш прицел. Так что у нас нет "тэб-таргетинга" в традиционном его понимании. У нас просто предусмотрена возможность выбора одного врага из тесной небольшой группы. Когда вы наведены на одного монстра, который стоит вплотную к другим, ваши атаки будут затрагивать только его. Если ваш прицел нацелен на одного монстра, а системой прицеливания выбран другой, ваши атаки будет получать тот, на которого наведен прицел.
    Про эту систему можно рассказать еще кое-что поподробней (и мы так и сделаем в рубрике "Спросите нас о чем угодно"), но, надеюсь, общее представление вы получили. Кроме того, не забывайте: как и многое другое, этот аспект еще находится в разработке, поэтому кое-что может измениться".

    Этот разговор действительно пролил свет на принцип работы данной системы, на то, как именно ею управлять. Система наведения работает лишь при большой концентрации монстров на одной маленькой площади, она никак не влияет на вероятность попадания. Если прицел и автонаводка вступают в конфликт, приоритет имеет прицел.

    Наведение основано на принципе сетки, но фиксация на целях, переключаемая кнопкой tab, отличается от традиционной несколькими ключевыми моментами.
    Самое важное - она переключается через цели, которые ближе всего вашему прицелу, а не к персонажу. Кроме того, она может быть отклонена самой сеткой прицела, если две цели расходятся. Я считаю, что жесткая фиксация смягчает технические ограничения в отношении выяснения, достиг ли удар цели – это касается и врагов, скучковавшихся в группы, и врагов, находящихся на удалении.

    Подозреваю, что определение попаданий не будет полагаться на физику и траекторию направленных игроком снарядов, но полет этих снарядов будет автоматизирован в соответствии с зафиксированной игроком целью.
    14 декабря 2012
    tesonline.ru
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело

    Geändert von Sajlador (15.12.2012 um 10:26 Uhr)

  11. Beiträge anzeigen #31 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Oct 2010
    Ort
    Anzhero-Sudzhensk
    Beiträge
    433
     
    AndreGAS ist offline
    Я, честно говоря, ничего не понял На данный момент в ММО существуют две системы прицеливания (говорю как игрок в ММО, который перепахал ММО поле от казуал-проектов типа WoW и трешака типа Теры до полу-харкора Fallen Earth и беспощадно хардкорных проектов, таких как EvE, Mortal Online и DarkFall): это close-target и free-target, "закрытая" и "свободная" по-русски, соответственно.
    Что они из себя представляют. Опишу их все, с ньюансами, по представленным проектам.

    World of Warcraft - классическая "закрытая" механика прицеливания, т.е. для того, чтобы нанести удар (даже простой), или использовать наносящую урон способность, необходимо взять цель в "фокус", т.е. моделька цели начинает подсвечиваться красным, на экране интерфейса появляется рожа и здоровье цели. Более того, если цель не выбрана, при попытке использовать любую наносящую прямой урон способность, персонаж скажет: "цель не выбрана". НО! При использовании некоторых АОЕ-способностей (это которые по площади бьют) цель не нужна, игрок указывает только место, куда должен прилететь привет, либо просто использует способность (громовой топот воина - наносит урон тупо всем, кто попал в радиус круга способности, центром которого является сам воин), т.е. тут цель не нужна. Для данной системы характерно то, что все "прицельные" способности можно применять только если "цель" находиться в зоне прямой видимости, т.е. если цель внезапно оказалась за спиной, то "ударить" ее нельзя, даже если она остается в фокусе.
    Суть системы: шанс попасть зависит от параметра "меткость" (все сложнее, но коротко так) персонажа.

    Тера - свободный прицел как в TPS или FPS. При атаке цели она "фокусируется", т.е. интерфейс ее запоминает и отслеживает, но для нанесения урона должны соблюдаться два условия:
    1 - в момент нанесения удара/выстрела/заклинания цель должна находиться в перекрестии прицела
    2 - в случае с бойцами ближнего боя, цель должна быть в радиусе достижения оружия, в случае со стрелками и магами - цель может уйти из точки, в которую "стреляли", т.е. им надо брать упреждение либо обездвиживать цель, либо наносить урон по площади. В такой ситуации все удары, которые имеют радиус действия автоматически наносят урон всем, кто в этот радиус попал.
    Суть системы: классическая экшн-система боя.

    Fallen Earth, Age of Conan - гибридная система боя. В обеих есть прицел, в обеих есть магия. В чем гибридность:
    FE - огнестрельное оружие ведет себя как в классическом экшене, т.е. стрелять можно куда угодно и во то угодно, направили прицел и "ба-бах". "Цель" может убежать, скакать зиг-загами или делать еще что-либо, т.е. чтобы попасть, нужно самому "метко прицелиться и вовремя выстрелить". Хэд-шоты есть и дают 100% критический урон. Если голова у цели есть Магия же (пси-способности в местном варианте) действует подобно WoW - нужно, чтобы цель была в "фокусе" и только тогда по ней будет нанесен урон. Пси-способности в FE выполнены в виде "проклятий" поэтому априори промахнуться не могут, но если цель спряталась, то "заклинание" не пройдет. Кроме того, процесс подготовки заклинания можно сбить (ударом, выстрелом и т.д.).
    В АоКе все то же самое в плане магии. А вот ближний бой (равно как и в FE) полностью как в Тере (хотя правильнее сказать, что в Тере ближний бой как в АоКе и FE ).

    С EvE, MO и DarkFal все просто - чистая экшн-система, стрельба как в шутерах, ближний бой как в Blade of Darkness.

    Исходя из этого, я так и не понял, какая же система будет в ESO

  12. Beiträge anzeigen #32 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Я так понял, они раскрывают чисто техническую сторону вопроса. Выглядеть это будет, в любом случае, ближе к экшн-системе, где нанесение ударов и стрельба зависят от игрока, а не характеристик его персонажа. То есть, это будет напоминать одиночные игры серии - Скайрим, Oblivion.

    А описываемая техническая сторона в том, что есть система автоматического выбора цели, с возможностью ручного переключения по целям (вот в этом ручном уже смысла я не понял). Общий смысл же в том, что полет снаряда зависит не от физики - а от выбранной цели. А выбранная цель - это та, куда смотрит перекрестие прицела. Видимо, для стрельбы обязательно нужно будет навести прицел на какой-то, поддающийся взаимодействию, объект...
    Уточнить бы, для полного понимания, что будет если стрелять в землю, в отсутствие видимых целей, и возможно ли вообще это. И, если нет физики, куда денутся стрелы и магия, ушедшие мимо цели?..
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело


  13. Beiträge anzeigen #33 Zitieren
    Schwertmeister Avatar von PontifEx
    Registriert seit
    Aug 2009
    Ort
    Ukraine, Charkiw
    Beiträge
    799
     
    PontifEx ist offline
    Как я понимаю - все проще: взята обычная система боевки из TES, но, учитывая неизбежные лаги и разницу в скоростях соединения игроков, разработчики решили уменьшить шансы мискликинга. То бишь, если в пределах досягаемости твоего двуручника будет враждебный даэдра и твой союзник, активно с ним пинающийся, то "затэбив" даэдра, можно будет не опасаться, что под меч подлезет напарник, либо вообще некто прибежавший третий. Заодно они себе и нагрузку на сервера уменьшили - просчитывать надо будет попадания только по выбранной цели, а не по всем вокруг.

  14. Beiträge anzeigen #34 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Zitat Zitat von PontifEx Beitrag anzeigen
    Как я понимаю - все проще: взята обычная система боевки из TES, но, учитывая неизбежные лаги и разницу в скоростях соединения игроков, разработчики решили уменьшить шансы мискликинга. То бишь, если в пределах досягаемости твоего двуручника будет враждебный даэдра и твой союзник, активно с ним пинающийся, то "затэбив" даэдра, можно будет не опасаться, что под меч подлезет напарник, либо вообще некто прибежавший третий. Заодно они себе и нагрузку на сервера уменьшили - просчитывать надо будет попадания только по выбранной цели, а не по всем вокруг.
    Вероятнее всего. Я это и хотел сказать )
    Но в этой статейке есть такая строка: "Если ваш прицел нацелен на одного монстра, а системой прицеливания выбран другой, ваши атаки будет получать тот, на которого наведен прицел.". Это несколько сбивает меня с толку, и почти убивает смысл всего предыдущего описания

    И еще, все-таки, можно ли бить в землю..?
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело


  15. Beiträge anzeigen #35 Zitieren
    Krieger
    Registriert seit
    Oct 2010
    Ort
    Anzhero-Sudzhensk
    Beiträge
    433
     
    AndreGAS ist offline
    Ну, по ближайшему описанию напрашивается сравнение с Готикой 1 и 2, где при самой закрученной комбо-атаке, даже если на игрока напала толпа, урон все равно проходил только по одному вражине. А это не есть хорошо.

  16. Beiträge anzeigen #36 Zitieren
    Ritter Avatar von LEDsky
    Registriert seit
    Jun 2008
    Ort
    Russland
    Beiträge
    1.223
     
    LEDsky ist offline
    После просмотра видео и чтения статей у меня, например, очень смутное представление о том, что разработчики, собственно, хотят преподнести игроку. Грубо говоря - в чем USP этой игры? Кроме того что это 1 - TES, 2 - достаточно шаблонный набор для современных ММО (все как в вашем любимом X...).
    Вот этого я немного не понимаю. С таким подходом они могут зацепить только 1 - фанатов TES, но не надолго. 2 - мигрирующих из ММО в ММО людей с стойкой зависимостью (необходим f2p).
    В любом случае, удержать эту публику после релиза будет очень сложно, поскольку конкуренция очень и очень велика. А учитывая, что они с 2007 года кое как напихали в свом стилизованный мир стандартный суповой набор - то быстро выпускать дополнения и новый контент для них будет тяжело.

    В любом случае, я буду внимательно следить за игрой. Мне в ММО всегда была важнее социальная составляющая (то, с кем я играю) и ЛОР, квесты, связанные с ним, всякие оригинальные механики квестов и боев с боссами, нежели типичный гриндан и типичное PVP. Если в этой игре указанные составляющие будут на высоком уровне - то я готов дать ей шанс. Если же хуже, скажем, Скайрима - то, извините, кушайте сами.

    Мое самое большое опасение - что TES Online в общих чертах повторит судьбу SWTOR. Продержится какое-то время на волне интереса к известной вселенной и начнет медленно протухать. И для этого есть все опасения. Но в случае TES я не буду так сильно расстроен, как со Старой Республикой.

    Вопрос: что известно про модель оплаты? Не нашел информации при беглом просмотре темы.

  17. Beiträge anzeigen #37 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Итак, могу представить вам краткий очерк, побывавшего непосредственно на месте событий.
    Недавно смог поиграть в бета-версию. Не долго пока, правда. Но видел достаточно и, как это ни удивительно - для меня самого, по крайней мере - мне почти все понравилось!
    Начиная уже с меню - мне понравилась его лаконичность, всего несколько небольших аккуратных кнопок, никаких навязчивых онлайн-магазинов (собственно, ожидается подписка и никаких митротранзакций и в будущем).
    Потом я минут 40 потратил на создание персонажа - тоже самое, что в Скайриме (даже немного лучше) - получился персонаж достаточно уникальной внешности и мне то, что я слепил, понравилось. Детализация превосходная. Для ММО по крайней мере. В игре графика уровня оригинального Скайрима и редко где заметна анимешность - все лица реалистичны, пейзажи выглядят натурально, часто таки завораживают красотой. Мрачного и абсолютного реализма - как в Ведьмаке или Готике - нет, но это точно не какая-нибудь корейская ММО и даже не мультяшный Oblivion.

    Боевая система представляет собой нечто среднее между Oblivion и Скайримом... и местами интереснее. К примеру, магический посох используется в нескольких режимах, в зависимости от длительности зажатия кнопки мыши - можно использовать заряд полной силы, можно средний, а можно закидывать врагов мелкими вспышками (напоминает перестрелки магов палочками в фильмах о Гарри Поттере). Опять же, говоря о графике, спецэффекты на высоте.
    Единственные технические условности - автонаводящиеся заклинания и, кажется, стрелы (но сначала еще все-таки нужно смотреть в сторону противника и необходимо держать его на прицеле во время боя). Стрела, пущенная в землю, к сожалению просто исчезает. Однако таких условностей совсем мало и в целом ощущения именно как от одиночных игр серии, а вовсе не такие как в типичных ММО. И не только в бою - путешествие по миру и сам мир тоже очень близки ко все тем же Oblivion, Skyrim. Вид от первого лица, возможность по своему желанию достать/убрать оружие, хорошая анимация.

    Наконец сюжет. Сюжет захватывает. Опять близок к одиночным играм, причем были довольно интересные побочные квесты. Я не смог понять всего в полной мере - все на английском, коим я плохо владею - но мне понравилось то, что я видел.
    Все диалоги озвучены, происходят ровно как в Скайриме.

    Ну и отмечу, что в мире игры много животных - гораздо больше, чем во всех одиночных играх - разных птиц, деревенской живности. Даже волки с медведями воспринимаются как животные, а не как мобы. Кучи мобов как на полигонах в типичных ММО и слешерах не обнаружил.
    Есть книги, куча ремесел.

    Только игроки часто портят впечатление - в небольших локациях, когда разворачивается сюжет, возникает настойчивое ощущение, что тут должен быть кооператив на несколько человек, ролевиков, но никак не ММО. Ибо задрали прыгать кругом и пробегать мимо - ни здрасте ни до свидания - и это отнюдь не на каком-нибудь оживленном пути.

    Будет время - продолжу исследования. Пока в целом все действительно нравится.

    UPD
    Ах, да, в игре персонажей все-таки разделили на классы. Это не очень здорово... классов всего 4. Воин, воин-лекарь (храмовник такой), колдун и клинок ночи (вор).
    Однако навыки растут по мере использования - в верхней части экрана периодически всплывали надписи о том, что "такой-то там навык повысился с 1 до 2, до 3 и т.д."
    При повышении уровня предлагается вложиться в ману, здоровье, выносливость (тратится на скрытность и спринт). А также выбрать особые новые способности (заклинания, боевые приемы).
    И снаряжение можно использовать разное, не зависимо от класса - просто не всяким можно будет орудовать успешно.
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело

    Geändert von Sajlador (10.02.2014 um 19:38 Uhr)

  18. Beiträge anzeigen #38 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Если это еще работает - тут описано как получить ключ на бету.
    Позавчера еще работало...
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело


  19. Beiträge anzeigen #39 Zitieren
    Ritter Avatar von Sajlador
    Registriert seit
    Aug 2009
    Beiträge
    1.611
     
    Sajlador ist offline
    Вот он Я...
    Чтобы вы представляли как выглядят персонажи в этой игре и, может быть, узнали меня, если встретимся в одном из планов Забвения.
    Spoiler:(zum lesen bitte Text markieren)
    Совершенство складывается из мелочей.
    Микеланджело


  20. Beiträge anzeigen #40 Zitieren
    Piranha Club Avatar von elind
    Registriert seit
    Jul 2007
    Ort
    Burgas, Bulgarien
    Beiträge
    7.503
     
    elind ist offline
    Ты шикарен, брат! Жаль, что не могу разделить с тобой этой радости, поскольку не играю в онлайне.

Seite 2 von 3 « Erste 123 Letzte »

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
Impressum | Наши Баннеры | Приват
World of Gothic © by World of Gothic Team
Gothic, Gothic 2 & Gothic 3 are © by Piranha Bytes & Egmont Interactive & JoWooD Productions AG, all rights reserved worldwide